iPhone或iPod touch可以提供多少个bogomips(或任何其他相关单元)?
与普通PC一样,大型应用程序的性能是否更受限于高速缓存抖动而不是CPU指令数量?还是有其他限制?
对于普通iPod touch(即iPhone 3GS)中最先进的游戏,推荐的总预算是多少?
iPod touch中的ARM-11和iPhone中的Samsung ARM是否具有与普通PC相同性能的FPU,缩放到核心时钟频率?
我问的原因是我想用物理引擎移植游戏(我正在使用ODE).如果你知道别的什么我应该注意,请不要犹豫,提一下!
有没有任何物理引擎可用于j2me,因为它是为symbian,iphone等请发给我链接或其他来源,我可以得到相同的回复尽快.在此先感谢大家
我有两个问题:
在维基百科中,f的超函数S(z)被定义为S(z)= f(f(f(... f(t))))(z total f's).
在手册中它说我应该使用小单位(0.1-10米).不鼓励使用像素作为度量单位.但是为什么Box2D能够更好地运行,并且比我使用小型单元时具有更好的模拟效果?
对不起英语不好
我正在使用Game maker.我为世界启用了物理学.我有一个对象,我不想参与这个对象的物理.所以我没有启用"使用物理".当我在此对象和另一个对象(qube)之间设置碰撞事件时,该函数不起作用.如果我启用"使用物理",将调用此函数.所以我的问题是:"如何在物理对象和游戏制作者中的另一个非物理对象之间实现碰撞
我正在使用Excel中的计算器进行星际旅行.我正在解决加速到达时间的等式,如下所示:
=sqrt(distance*2/acceleration)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这似乎对我来说很好,除了如果我给它一个足够大的加速度和足够长的距离,我得到的最大速度高于光速.
我想要做的是在公式中添加一些限制因素,将速度限制在某个数字,但我不知道如何在数学中做到这一点(免责声明:我是一个作家和艺术家,所以我很擅长数学).我想我需要集成像V=min(C,d/t)C这样光速的东西,但我不知道如何将它集成到我的函数中.由于其余的工作无需绘制时间段,我更喜欢公式中的解决方案,而不是一些迂回的递归图表欺骗.有任何想法吗?
我正在使用以下代码使用bullet物理引擎建立一个简单的世界.当我运行它时,框不会表现得真实,因为它们不会旋转.这就像他们的轮换被锁定一样.有没有人以前见过这样的东西或者知道是什么原因造成的?谢谢.
World::World()
{
mBroadphase = new btDbvtBroadphase();
mCollisionConfiguration = new btDefaultCollisionConfiguration();
mDispatcher = new btCollisionDispatcher(mCollisionConfiguration);
mSolver = new btSequentialImpulseConstraintSolver();
mWorld = new btDiscreteDynamicsWorld(mDispatcher, mBroadphase, mSolver, mCollisionConfiguration);
mWorld->setGravity(btVector3(0, -10, 0));
mGroundShape = new btStaticPlaneShape(btVector3(0, 1, 0), 1);
mBoxShape = new btBoxShape(btVector3(4, 1.5, 1));
mGroundMotionState = new btDefaultMotionState(btTransform(btQuaternion(0, 0, 0, 1), btVector3(0, -10, 0)));
btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo groundRBCI(0, mGroundMotionState, mGroundShape, btVector3(0, 0, 0));
mGroundRigidBody = new btRigidBody(groundRBCI);
mGroundRigidBody->setUserIndex(1);
mWorld->addRigidBody(mGroundRigidBody);
btScalar mass = 1;
btVector3 boxInertia(0, 0, 0);
mBoxShape->calculateLocalInertia(mass, boxInertia);
mBoxMotionState1 = new btDefaultMotionState(btTransform(btQuaternion(0, 0, …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有一个带有以下变量的球类:
int x,y,width,height;
double velX,velY;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我想这样做,以便每当球击中一个阻挡时,它会反弹并且会失去一些速度.
//Gravity & movement for the ball
ball.setVelY(ball.getVelY() + 0.2);
ball.setY((int)(ball.getY() + ball.getVelY()));
//Make the ball bounce.
if(ball.getBounds().intersects(block.getBounds()){
ball.setVelY(ball.getVelY() * -0.7);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我认为这会使球慢慢反弹,直到它完全移动大麦(我会测试然后让球完全停止),但事实并非如此.球会正常弹跳几次,每次弹跳都小于之前的弹跳.然而,在几次反弹之后,球将比之前的反弹更低地弹跳.为什么这是我应该怎么做才能解决它?
我想建立一个程序,让用户绘制一个机翼轮廓,然后对该轮廓周围的空气进行实时模拟.计算将在GPU上完成.
我为这个程序做了一个设计,你可以在这个丑陋的MS Paint绘图中看到:
着色器程序2使用纹理1,它是粒子网格,进行碰撞检测,并将其渲染到纹理2.然后程序1使用更新的网格,计算时间步长,并将其渲染为帧缓冲对象1中的纹理1.偶然程序3将此纹理渲染到屏幕上.
我失去了以一种不完全停止gpu的方式将信息传回客户端的步骤.我唯一想回来的就是机翼上产生的升力.每当粒子与机翼碰撞时,它就会将动量传递给机翼.我需要一种方法来添加所有那些微小的动量,并在多个帧上计算机翼上的平均力.
physics ×10
math ×2
opengl ×2
bounce ×1
box2d ×1
bullet ×1
c# ×1
c++ ×1
collision ×1
excel ×1
game-maker ×1
gpu ×1
iphone ×1
ipod-touch ×1
java ×1
java-me ×1
performance ×1
simulation ×1
xna ×1