标签: depth

Postgresql:插入/更新后触发函数:堆栈深度限制错误

我有一个 Postgresql 数据库触发器,它应该在插入新行或更新行后调用函数。这是触发器:

CREATE TRIGGER firefly_new_geom
AFTER INSERT OR UPDATE 
ON public.entries FOR EACH STATEMENT 
EXECUTE PROCEDURE public.firefly_addupdate_creategeometry();
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这是被调用的函数:

   BEGIN
   UPDATE entries SET geom = ST_SetSRID(ST_MakePoint(longitude,latitude),4326) where geom is null;
   return new;
   END;
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但是,当我直接使用客户端应用程序进行任何数据更改时,我收到消息:超出堆栈深度限制。我想,通过使用“where”子句,我不应该看到这个问题,但仍然会看到这个。任何想法?谢谢!

postgresql stack triggers function depth

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OpenGL深度测试问题

我在Mac上遇到了OpenGL的问题,我认为问题是深度测试.

所以,我的问题:从很远的我的场景:,而不是解释,我做了两个截图http://c0848462.cdn.cloudfiles.rackspacecloud.com/dd2267e27ad7d0206526b208cf2ea6910bcd00b4fa.jpg 而从近:HTTP://c0848462.cdn.cloudfiles .rackspacecloud.com/dd2267e27a561b5f02344dca57508dddce21d2315f.jpg

如果我不画绿色地板,一切看起来都很好.但是,像这样,它看起来只是令人敬畏.

以下是我用来设置Opengl的三个代码块:

+ (NSOpenGLPixelFormat*) defaultPixelFormat
{
    NSOpenGLPixelFormatAttribute attributes [] = {
        NSOpenGLPFAWindow,
        NSOpenGLPFADoubleBuffer, 
        NSOpenGLPFADepthSize, (NSOpenGLPixelFormatAttribute)16, 
        (NSOpenGLPixelFormatAttribute)nil
    };
    return [[[NSOpenGLPixelFormat alloc] initWithAttributes:attributes] autorelease];
}


- (void) prepareOpenGL
{
    NSLog(@"Preparing OpenGL");
    glClearColor( 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f );             

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);                           

    glClearDepth(1);                                  
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);                          

    glEnable (GL_BLEND);                              
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
}

- (void)reshape
{
    NSLog(@"Reshaping view");
    glViewport( 0, 0, (GLsizei)[self bounds].size.width, (GLsizei)[self bounds].size.height);
    glMatrixMode( GL_PROJECTION );
    glLoadIdentity();
    gluPerspective( 45.0, [self bounds].size.width / [self bounds].size.height, 0.1f /*Nearest render distance*/, 5000.0 /*Render …
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opengl objective-c depth nsopenglview

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3D-Anaglyph 创建算法,使用深度图图像:在哪里找到?

我正在寻找一种通用算法来从原始图像及其黑白深度图开始计算红色/cian 浮雕(例如: http: //www.swell3d.com/2008/07/turn-2d-painting-进入-3d-anagl.html

例如,在 Photoshop 中使用了该算法,但我找不到可读的解释来重现它。

谢谢

algorithm dictionary depth anaglyph-3d

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将学生分为两组的图算法

我正在努力创建一种有效的算法,可以确定一组学生是否可以分为两组.

请注意,(X,Y)学生X必须与学生一起提供Y一些类型的约束,以及(A,B)学生A不能与学生一起使用的类型约束B.并非每个学生都对他有约束,有些学生有多种限制.

我认为是一个图形,其中每个学生都是一个节点,然后两个节点通过边连接,如果学生可以在同一个组(例如,它们要么有,他们必须要装配在一起和/或不具有约束约束他们不能在一起).但是,一旦我构造了这个图形表示,我不确定我可以应用什么算法来解决(或证明,给定一组约束这是不可能的).

任何建议表示赞赏?谢谢!

algorithm graph breadth-first-search depth

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WebGL使用深度图绘制2D图像,以实现伪3D效果

我正在学习WebGL,在WebGLFundamentals页面的帮助下完成了这一点,这帮助我了解缓冲区,着色器和所有这些东西是如何工作的.但是现在我想达到一定的效果,我在这里看到:https://tympanus.net/Tutorials/HeatDistortionEffect/index3.html 我知道如何制作热变形效果,我想要达到的效果就是深度图片.这个演示有一个教程,但它并没有真正解释如何做到这一点,它说我必须有一个灰度图,其中白色部分是最接近的,黑色部分是最重要的.但我真的不明白它是如何工作的,这是我的着色器的代码:

var vertexShaderText = [
     "attribute vec2 a_position;",
     "attribute vec2 a_texCoord;",
     "uniform vec2 u_resolution;",
     "varying vec2 v_texCoord;",
     "void main() {",
     "  vec2 zeroToOne = a_position / u_resolution;",
     "  vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;",
     "  vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;",
     "  gl_Position = vec4(clipSpace * vec2(1, -1), 0, 1);",
     "  v_texCoord = a_texCoord;",
     "}"
  ].join("\n")

  var fragShaderText = [
     "precision mediump float;",
     "uniform sampler2D u_image;",
     "uniform sampler2D u_depthMap;",
     "uniform vec2 mouse;",
     "varying vec2 v_texCoord;",
     "void …
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javascript image effect depth webgl

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无需 iPhone 7+ 即可使用 AVDepthData 获取媒体

在没有 iPhone 7+ 的情况下为 AVDepthData 构建应用程序的最佳方法是什么?

深度数据只能在配备双镜头摄像头的 iPhone 7+ 上捕获。但我想任何 iOS11 设备都可以处理深度数据,只要它能够访问包含深度数据的照片。我在网上找不到苹果或其他方的任何此类媒体资源。有人有吗?或者,还有更好的方法?

我尝试查看 iPhone 7+ 模拟器库,但模拟器崩溃了,因为它不支持深度演示应用程序正在使用的 Metal。

image depth iphone7plus ios11

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如何在javascript中将嵌套集转换为嵌套数组?

有以下数据.

[
    {"no":1, "name":"ELECTRONICS", "depth":0},
    {"no":2, "name":"TELEVISIONS", "depth":1},
    {"no":3, "name":"TUBE", "depth":2},
    {"no":4, "name":"LCD", "depth":2},
    {"no":5, "name":"PLASMA", "depth":2},
    {"no":6, "name":"PORTABLE ELECTRONICS", "depth":1},
    {"no":7, "name":"MP3 PLAYERS", "depth":2},
    {"no":8, "name":"FLASH", "depth":3},
    {"no":9, "name":"CD PLAYERS", "depth":2},
    {"no":10, "name":"2 WAY RADIOS", "depth":2}
]
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我想获得如下数据.

[
    {
        "no":1,
        "name":"ELECTRONICS",
        "depth":0,
        "child_nodes":[
            {
                "no":2,
                "name":"TELEVISIONS",
                "depth":1
                "child_nodes":[
                    {
                        "no":3,
                        "name":"TUBE",
                        "depth":2
                    },
                    ...
                ]
            },
            {
                "no":6,
                "name":"PORTABLE ELECTRONICS",
                "depth":1
                "child_nodes":[ ... ]
            }
        ]
    }
]
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我正在递归地尝试它,但它并不好.由于我使用的是babel,因此对javascript的新功能没有很大的限制.如果你有个好主意,请告诉我.谢谢!

javascript arrays nested-sets multidimensional-array depth

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将稀疏 2D LiDAR 图像修复为密集深度图像

我正在研究分类问题(自动驾驶车辆的对象分类)。我使用 KITTI 的数据集,它提供 LiDAR 和相机数据,并希望使用这两个数据来执行任务。

\n

3D LIDAR 数据被投影到 RGB 图像的坐标系上,从而生成稀疏 LiDAR 图像:

\n

疏

\n

原始图像

\n

每个像素都使用深度进行编码(到点的距离:sqrt(X\xc2\xb2 + Y\xc2\xb2),缩放范围在 0 到 255 之间)。

\n

为了让我的 CNN 获得更好的结果,我需要一张密集的 LiDAR 图像,有人知道如何使用 Python 来实现吗?

\n

我想获得这样的东西

\n

目标

\n

python image-processing depth point-clouds lidar

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如何模拟GL_DEPTH_CLAMP_NV?

我有一个没有此扩展程序的平台(非NVIDIA).我怎么能模仿这个功能?我需要它来解决使用z-fail算法渲染模板阴影卷时的远平面剪裁问题.

shader opengl-es depth

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LISP确定列表的深度

我正在尝试编写一个确定列表深度的函数。因此对于

  • (1 2 3 4)=> 1
  • (1 2 3(4))=> 2
  • (1 2 3(4(5)))=> 3

等等。

这是我到目前为止编写的内容,它仅适用于线性列表(深度= 1)和深度为2的列表。

我认为我已经接近正确的解决方案,但我觉得自己缺少一些东西。

(defun detlen (lst count)
    (
        cond
            ((null lst) count)
            ((LISTP (car lst)) (setq count (+ count 1)) (detlen (cdr lst) count))
            (t (detlen (cdr lst) count))
    )
)
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lisp clisp list common-lisp depth

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