use*_*149 1 shader opengl-es depth
我有一个没有此扩展程序的平台(非NVIDIA).我怎么能模仿这个功能?我需要它来解决使用z-fail算法渲染模板阴影卷时的远平面剪裁问题.
既然你说你正在使用OpenGL ES,但也提到过试图钳制gl_FragDepth,我假设你正在使用OpenGL ES 2.0,所以这里有一个着色器技巧:
您可以通过对z分量使用单独的变量来模拟ARB_depth_clamp.
顶点着色器:
varying float z;
void main()
{
gl_Position = ftransform();
// transform z to window coordinates
z = gl_Position.z / gl_Position.w;
z = (gl_DepthRange.diff * z + gl_DepthRange.near + gl_DepthRange.far) * 0.5;
// prevent z-clipping
gl_Position.z = 0.0;
}
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片段着色器:
varying float z;
void main()
{
gl_FragColor = vec4(vec3(z), 1.0);
gl_FragDepth = clamp(z, 0.0, 1.0);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
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