Ric*_*ick 5 shader cg hlsl unity-game-engine
我想在主相机中设置整个颜色通道的饱和度。我发现的最接近的选项是色调与饱和度分级曲线。场景的背景是一棵青色的棕榈树。我希望树的绿色程度仍然显示。与前景中的草顶相同,它比绿色更接近黄色,但我仍然想看到它具有的一点绿色值。
几周来我一直在 Unity 文档和资源商店中搜索可能的第三方着色器,但一无所获。我目前的结果是我能想到的最好的结果,任何帮助将不胜感激。谢谢 
已解决 - 通过复选标记的答案。只是想与将来偶然发现此问题的任何人分享结果。将上面的屏幕截图与下面的屏幕截图进行比较,其中背景中的棕榈树和前景中的草顶都是黑白的。完全掌控场景中的RGB饱和度!


下面是一个后处理着色器,旨在让您设置每个颜色通道的饱和度。
它首先获取原始像素颜色,获取色调、饱和度和亮度。该颜色被采用为最饱和、中性亮度的版本。然后将其 rgb 乘以去饱和因子以计算新色调的 rgb。该 RGB 的大小乘以原始饱和度即可得到新的饱和度。这种新的色调和饱和度与原始亮度一起反馈以计算新的颜色。
Shader "Custom/ChannelSaturation" {
Properties{
_MainTex("Base", 2D) = "white" {}
_rSat("Red Saturation", Range(0, 1)) = 1
_gSat("Green Saturation", Range(0, 1)) = 1
_bSat("Blue Saturation", Range(0, 1)) = 1
}
SubShader{
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
uniform sampler2D _MainTex;
float _rSat;
float _gSat;
float _bSat;
/*
source: modified version of https://www.shadertoy.com/view/MsKGRW
written @ https://gist.github.com/hiroakioishi/
c4eda57c29ae7b2912c4809087d5ffd0
*/
float3 rgb2hsl(float3 c) {
float epsilon = 0.00000001;
float cmin = min( c.r, min( c.g, c.b ) );
float cmax = max( c.r, max( c.g, c.b ) );
float cd = cmax - cmin;
float3 hsl = float3(0.0, 0.0, 0.0);
hsl.z = (cmax + cmin) / 2.0;
hsl.y = lerp(cd / (cmax + cmin + epsilon),
cd / (epsilon + 2.0 - (cmax + cmin)),
step(0.5, hsl.z));
float3 a = float3(1.0 - step(epsilon, abs(cmax - c)));
a = lerp(float3(a.x, 0.0, a.z), a, step(0.5, 2.0 - a.x - a.y));
a = lerp(float3(a.x, a.y, 0.0), a, step(0.5, 2.0 - a.x - a.z));
a = lerp(float3(a.x, a.y, 0.0), a, step(0.5, 2.0 - a.y - a.z));
hsl.x = dot( float3(0.0, 2.0, 4.0) + ((c.gbr - c.brg)
/ (epsilon + cd)), a );
hsl.x = (hsl.x + (1.0 - step(0.0, hsl.x) ) * 6.0 ) / 6.0;
return hsl;
}
/*
source: modified version of
https://stackoverflow.com/a/42261473/1092820
*/
float3 hsl2rgb(float3 c) {
float3 rgb = clamp(abs(fmod(c.x * 6.0 + float3(0.0, 4.0, 2.0),
6.0) - 3.0) - 1.0, 0.0, 1.0);
return c.z + c.y * (rgb - 0.5) * (1.0 - abs(2.0 * c.z - 1.0));
}
float4 frag(v2f_img i) : COLOR {
float3 sat = float3(_rSat, _gSat, _bSat);
float4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
float3 hslOrig = rgb2hsl(c.rgb);
float3 rgbFullSat = hsl2rgb(float3(hslOrig.x, 1, .5));
float3 diminishedrgb = rgbFullSat * sat;
float diminishedHue = rgb2hsl(diminishedrgb).x;
float diminishedSat = hslOrig.y * length(diminishedrgb);
float3 mix = float3(diminishedHue, diminishedSat, hslOrig.z);
float3 newc = hsl2rgb(mix);
float4 result = c;
result.rgb = newc;
return result;
}
ENDCG
}
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
如果您使用推荐的 URP(通用渲染管道),您可以创建一个新的前向渲染器管道资源,将着色器分配给该资源,并进行适当的配置。包括图表在内的更多信息可以在URP 自定义渲染通道的官方 Unity 教程中找到。
如果您不使用 URP,您还有其他选择。您可以将其附加到特定材质,或使用Wikibooks中的以下脚本到相机的游戏对象,以使用上述着色器将材质应用为相机的后处理效果:
using System;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(Camera))]
[ExecuteInEditMode]
public class PostProcessingEffectScript : MonoBehaviour {
public Material material;
void OnEnable()
{
if (null == material || null == material.shader ||
!material.shader.isSupported)
{
enabled = false;
}
}
void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
Graphics.Blit(source, destination, material);
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
如果您使用后处理效果,您将需要使用不同的相机渲染要从效果中排除的内容,然后将所有内容放在一起。然而,这有点超出了这个答案的范围。
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