在 Godot 中的球体表面生成国家形状的几何图形

TXP*_*ost 5 geography mesh triangulation godot

我目前正在 Godot 中开发一个游戏,该游戏涉及渲染地球上的国家/地区。我之前对 Godot 的经验很少,但过去曾尝试过。

我将来自 Natural Earth 的这些数据用于国家边界,并成功地使用线网格将其显示在地球上。数据最初是 shapefile 格式,但我使用mapshaper.org将其转换为 GeoJSON 。

图片

数据基本上归结为以纬度和经度给出的点列表,然后我将其转换为 3d 点并使用 SurfaceTool 创建网格。

但是,我无法为网格生成实际表面。首先,我无法找到一个内置函数来根据这些数据生成三角形网格。我研究了许多解决方案,包括使用内置的 Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLE_FAN 格式,该格式不适用于凹面形状。

我研究了三角剖分算法,例如 delaunay 三角剖分,但在实现它们方面收效甚微。

我目前的计划是使用二维数据(x,y = 经度,纬度)生成一个三角形网格,并将其投影到球体表面。为了产生曲面,我将在网格中包含球体本身的顶点(示例)。

我想知道如何根据这些数据构建三角形网格。本质上,我需要一个可以做以下事情的算法:

  1. 从凹多边形(国家边界)创建三角形网格
  2. 将网格连接到此多边形内的一系列点
  3. 允许多边形内的孔(用于湖泊等)

是我正在寻找的结果示例。

再说一次,我对戈多很陌生,我可能把事情复杂化了。如果有更简单的方法来渲染地球上的国家/地区,请告诉我。

这是我当前的代码:

extends Node

export var radius = 1
export var path = "res://data/countries.json"

func coords(uv):
    return (uv - Vector2(0.5, 0.5)) * 360

func uv(coords):
    return (coords / 360) + Vector2(0.5, 0.5)

func sphere(coords, r):
    var angles = coords / 180 * 3.14159
    return Vector3(
        r * cos(angles.y) * sin(angles.x),
        r * sin(angles.y),
        r * cos(angles.y) * cos(angles.x)
    )

func generate_mesh(c):
    var mesh = MeshInstance.new()
    var material = SpatialMaterial.new()
    material.albedo_color = Color(randf(), randf(), randf(), 1.0)

    var st = SurfaceTool.new()
    st.begin(Mesh.PRIMITIVE_LINE_STRIP)

    for h in c:
        var k = sphere(h, radius)
        st.add_normal(k / radius)
        st.add_uv(uv(h))
        st.add_vertex(k)

    st.index()
    mesh.mesh = st.commit()
    mesh.set_material_override(material)
    return mesh

func load_data():
    var file = File.new()
    file.open(path, file.READ)
    var data = JSON.parse(file.get_as_text()).result
    file.close()

    for feature in data.features:
        var geometry = feature.geometry
        var properties = feature.properties

        if geometry.type == "Polygon":
            for body in geometry.coordinates:
                var coordinates = []
                for coordinate in body:
                    coordinates.append(Vector2(coordinate[0], coordinate[1]))
                add_child(generate_mesh(coordinates))
        if geometry.type == "MultiPolygon":
            for polygon in geometry.coordinates:
                for body in polygon:
                    var coordinates = []
                    for coordinate in body:
                        coordinates.append(Vector2(coordinate[0], coordinate[1]))
                    add_child(generate_mesh(coordinates))

func _ready():
    load_data()
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

pcl*_*ves 0

使用Geometry.triangulate_polygon()方法对多边形进行三角剖分怎么样: