我正在尝试学习SOLID设计,并认为自己犯了一个错误。我认为该IItem接口在我的课程中不遵循Liskov替换原则,Player但是,我无法解决该问题。如果我从IItem添加新的界面图,则必须更改Player的方法以添加用于处理它的外壳。
我希望Player类仅需要一种装备方法,因此需要帮助来了解我做错了什么以及如何正确做。
我的界面的简化版本:
interface IItem
{
string Name { get; set; }
int Value { get; set; }
Quality Quality { get; set; }
EquipmentType Type { get; set; }
}
interface IWeapon : IItem
{
}
interface IArmour : IItem
{
int Defence { get; set; }
Slot Slot { get; set; }
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
消费类Player:
class Player
{
private Dictionary<Slot, IArmour> armour = new Dictionary<Slot, IArmour>();
private IWeapon weapon;
public bool Equip(IItem item)
{
switch (item.Type)
{
case EquipmentType.Armour:
var armour = item as IArmour;
if (this.armour.ContainsKey(armour.Slot))
{
return false;
}
this.armour.Add(armour.Slot, armour);
return true;
case EquipmentType.Weapon:
var weapon = item as IWeapon;
throw new NotImplementedException();
default:
return false;
}
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
上下文枚举:
enum Slot
{
Head = 0,
Soulders = 1,
Gloves = 2,
Neck = 3,
RRing = 4,
LRing = 5,
Torso = 6,
Legs = 7,
Boots = 8,
Bracers = 9,
Belt = 10,
}
enum EquipmentType
{
Armour = 0,
Weapon = 1
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在里氏替换原则通常是你如何定义你的类。如果您编写一个派生自某个其他类的类(或实现某个接口),则想法是某人应该能够像使用该父类的实例一样使用您的类。您的子类可能具有父类所没有的其他行为(当然,使用您的类的人就像是父类的实例一样,将无法访问它),但是所有的行为父类应在子类中保持完整。
在您的示例中,这可能意味着定义MagicalWholeBodyArmor不适合的内容Slot,因此如果您尝试访问其Slot属性,则会引发异常。有人谁的治疗MagicalWholeBodyArmor,如果它是一个IArmor将是一个惊喜,当他们试图看到什么插槽它适合。
您编写的SOLID规则确实有点违反开放/封闭原则。打开/关闭原则的一个好的经验法则是:“如果我更改了这部分代码,那么我还必须在其他地方更改多少其他代码位?”。如果答案是“很多”,那可能是因为您违反了开放/封闭原则。
在您的情况下,添加一个新的EquipmentType枚举成员意味着您必须在Player类中找到该switch语句并添加一个新的情况。
如果只有一个switch语句,那还不错。如果您添加了新的设备类型,那么您的Player类可能仍然需要升级,因此可以修改switch语句。尝试以这种方式设计您的方法将意味着大量的抽象而几乎没有收获。
但是,如果您在许多不同的地方都有很多的switch语句,它们都着眼于EquipmentType,(并据此做出不同的决策),并且您需要全部找到它们并加以修复,那么那将是一个更大的违反遵循“开放/封闭”原理,这可能表明您需要重新架构事物,以将所有这些单独的,完全不同的逻辑放在一个地方。
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