Elp*_*per 4 python opengl shader glsl pyopengl
有人告诉我将旧配置文件从其他 stackoverflow 帖子切换到核心配置文件,但我似乎找不到方法来做到这一点。因此,我发布了一个更新的错误帖子来帮助我找到一种方法。
代码:
import glfw, numpy
from OpenGL.GL import *
import OpenGL.GL.shaders
def main():
if not glfw.init():
return
window = glfw.create_window(800,600,"My OpenGL Window", None, None)
if not window:
glfw.terminate()
return
glfw.make_context_current(window)
triangle = [-0.5, -0.5, 0.0,
0.5, -0.5, 0.0,
0.0, 0.5, 0.0]
triangle = numpy.array(triangle, dtype = numpy.float32)
vertex_shader = """
#version 460
in vec3 position;
void main()
{
gl_Position = position;
}
"""
fragment_shader = """
#version 460
void main()
{
gl_FragColor = vec4(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
}
"""
shader = OpenGL.GL.shaders.compileProgram(OpenGL.GL.shaders.compileShader(vertex_shader, GL_VERTEX_SHADER),
OpenGL.GL.shaders.compileShader(fragment_shader,GL_FRAGMENT_SHADER))
VBO = glGenBuffers(1)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 36, triangle, GL_STATIC_DRAW)
position = glGetAttribLocation(shader, "position")
glVertexAttribPoint(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, None)
glEnableVertexAttribArray(position)
glUseProgram(shader)
glClearColor(0.2, 0.3, 0.2, 1.0)
while not glfw.window_should_close(window):
glfw.poll_events()
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3)
glfw.swap_buffers(window)
glfw.terminate()
if __name__ == "__main__":
main()
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我不断收到此错误
回溯(最近一次调用最后一次):
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)File "/Users/Datboi/Desktop/Python/Opengl/main.py", line 71, in <module> main() File "/Users/Datboi/Desktop/Python/Opengl/main.py", line 43, in main shader = OpenGL.GL.shaders.compileProgram(OpenGL.GL.shaders.compileShader(vertex_shader, GL_VERTEX_SHADER), File "/Library/Frameworks/Python.framework/Versions/3.7/lib/python3.7/site-packages/OpenGL/GL/shaders.py", line 226, in compileShader shaderType, RuntimeError: ('Shader compile failure (0): b"ERROR: 0:2: \'\' : version \'460\' is not supported\\n"', [b'\n #version 460\n in vec3 position;\n \n void main()\n {\n gl_Position = position;\n }\n\n '], GL_VERTEX_SHADER)
我似乎找不到任何东西来解决这个问题。我是 OpenGL/PyOpenGL 新手,找不到任何提出大致相同问题的帖子
错误:0:2:\'\':不支持版本\'460\'
是因为您在创建窗口之前没有指定OpenGL版本而引起的。由于您的系统仅支持 OpenGL 4.1 版本,因此您必须添加以下代码行。另请参阅OS X 上的 OpenGL 开发:
glfw.window_hint(glfw.CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4)
glfw.window_hint(glfw.CONTEXT_VERSION_MINOR, 1)
glfw.window_hint(glfw.OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE)
glfw.window_hint(glfw.OPENGL_PROFILE, glfw.OPENGL_CORE_PROFILE)
window = glfw.create_window(800,600,"My OpenGL Window", None, None)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
如果你解决了这个问题,那么你将面临下一个问题:
虽然gl_Position是齐次坐标,但顶点着色器输入变量的position类型是vec3。
的分配gl_Position = position会导致错误:
不兼容类型的赋值
您可以通过更改顶点着色器来解决此问题。要么改变任务
#version 410 core
in vec3 position;
void main()
{
gl_Position = vec4(position, 1.0);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
或更改输入变量的类型:
#version 410 core
in vec4 position;
void main()
{
gl_Position = position;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
由于gl_FragColor在核心版本 4.60 中已弃用,因此您必须声明片段着色器输出变量,而不是使用已弃用的内置输出变量gl_FragColor:
#version 410 core
out vec4 frag_color;
void main()
{
frag_color = vec4(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
此外,您的程序中存在拼写错误。它必须glVertexAttribPointer代替glVertexAttribPoint.
请注意,在核心配置文件OpenGL Context中,您必须使用顶点数组对象,因为默认顶点数组对象0在核心配置文件中无效。
好的,我现在收到此错误
kages/OpenGL/GL/shaders.py",第 108 行,在 check_validate glGetProgramInfoLog( self ) 中,运行时错误:验证失败 (0):b'验证失败:未绑定顶点数组对象。\n'
在 OpenGL 上下文变为当前上下文后创建并绑定顶点数组对象:
glfw.make_context_current(window)
VAO = glGenVertexArrays(1)
glBindVertexArray(VAO)
shader = OpenGL.GL.shaders.compileProgram(OpenGL.GL.shaders.compileShader(vertex_shader, GL_VERTEX_SHADER),
OpenGL.GL.shaders.compileShader(fragment_shader,GL_FRAGMENT_SHADER))
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)