stm*_*lli 0 javascript performance webgl three.js
我正在处理大约 60,000 个顶点的点云。
如果我渲染云“查看它很小”,性能还可以,但是当我“放大”并在屏幕上看到大精灵/平面/点时,性能会下降。
这是使用 aPointsMaterial或 a RawShaderMaterial、Points对象或instancedBufferGeometry网格来实现的。
看起来,当渲染覆盖大部分画布的单个大形状时,性能会下降。
如果点具有透明纹理,性能会下降得更糟。
我记得在处理中渲染大的重叠透明图像时遇到了类似的问题。
正如 Sedenion 提到的,您很可能会受到填充率限制。这意味着您绘制了太多像素。
GPU 的绘制速度有限。一般的非游戏玩家 GPU 只能以每秒 60 帧的速度绘制 6-10 个充满像素的屏幕。如果您绘制的像素多于该数量,即使这些像素是简单的像素(换句话说,即使您有简单的着色器),它也会运行得太慢。对于普通 3D 场景,通常会启用深度测试。通过首先绘制最近的物体,深度缓冲区将防止绘制后面的物体,这有助于加快速度。对于精灵来说,通常不使用深度测试。这意味着每个精灵的每个像素都会被绘制,即使它们重叠。如果您将绘制的像素数量加起来,您会发现您很快就绘制了太多像素。
POINT这是一个简单的示例,仅以纯色绘制 2048x2048 ,没有纹理。一个极其简单的着色器。向右拖动滑块可绘制更多点。在我的 2014 年 Macbook Pro 中,它只能以该尺寸绘制大约 12 个点,然后就无法再以 60 fps 运行。不同的 GPU 能够绘制或多或少的图像。
const vs = `
void main() {
gl_Position = vec4(0, 0, 0, 1);
gl_PointSize = 4000.0;
}
`
const fs = `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1./256., 0, 0, 1./256.);
}
`;
const gl = document.querySelector("canvas").getContext("webgl");
const programInfo = twgl.createProgramInfo(gl, [vs, fs]);
let numPoints = 1;
const inputElem = document.querySelector('input');
const numPointsElem = document.querySelector('#numpoints');
const fpsElem = document.querySelector('#fps');
const numPixElem = document.querySelector('#numpix');
const pointSizeElem = document.querySelector('#ps');
const pointSize = Math.min(2048, gl.getParameter(gl.ALIASED_POINT_SIZE_RANGE)[1]);
pointSizeElem.textContent = `${pointSize}x${pointSize}`;
inputElem.addEventListener('input', (e) => {
updateValue(e.target.value);
});
function updateValue(value) {
numPointsElem.textContent = value;
numPixElem.textContent = frmt(value * pointSize * pointSize);
numPoints = value;
};
updateValue(1);
let then = 0;
function render(now) {
const deltaTime = now - then;
then = now;
const fps = 1000 / deltaTime;
fpsElem.textContent = fps.toFixed(1);
gl.enable(gl.BLEND);
gl.blendFunc(gl.ONE, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
gl.useProgram(programInfo.program);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, numPoints);
requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
function frmt(v) {
return [].map.call(v.toString(), a => a).reverse().map((a, n) => { return a + (n % 3 === 0 && n > 1 ? ',' : ''); }).reverse().join('');
}Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
html { box-sizing: border-box; }
*, *:after, *:before { box-sizing: inherit; }
body { margin: 0; font-family: monospace; }
canvas { width: 100vw; height: 100vh; display: block; }
#ui {
padding: 1em;
position: absolute;
top: 0;
left: 0;
color: white;
background: rgba(0,0,0,0.9);
width: 100vw;
};Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
<script src="https://twgljs.org/dist/twgl-full.min.js"></script>
<canvas width="2048" height="2048"></canvas>
<div id="ui">
<div><input type="range" min="1" max="500" value="1"></div>
<div>number of points: <span id="numpoints">1</span></div>
<div>point size: <span id="ps"></span></div>
<div>number of pixels being drawn per frame: <span id="numpix"></span></div>
<div>frames per second: <span id="fps"></span></div>
</div>Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
没有“简单”的解决方案。您需要找到一种方法来以某种方式绘制更少的像素。打开深度测试并让你的观点不混合可能是有帮助的解决方案。打开深度测试后从前到后对你的点进行排序也会有所帮助。