我有一个加载纹理的函数,并返回新生成的GLuint.如果它无法加载纹理,我需要知道应该返回什么.因此,如果glGenTextures开始在1处分配纹理ID,我可以返回GL_FALSE等.
它是实现定义的.
您不需要知道,也不应该关心实现如何为任何对象分配名称(或ID,就像您调用它们).您只需跟踪表示对象的整数,以便您可以绑定它,并在完成后释放它.
如果您还没有将数字跟踪为表示纹理,那么您可以随时调用glIsTexture()以查找.
glGenTextures除非系统内存耗尽,否则将无法提供新名称.的名字0将永远不会被使用,并且是纹理保留名称.所有名称都是非零的无符号整数.