Bru*_*lip 2 c# performance xna
有时我发现自己写的bool方法看起来像这样:
public bool isRunning()
{
if (!(move == Moving.None) && staminaRegan == true)
{
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Space))
{
EntityAnimation.interval = 10;
return true;
}
else
{
EntityAnimation.interval = 65;
return false;
}
}
else
{
EntityAnimation.interval = 65;
return false;
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
(顺便说一下,这是XNA)正如你所看到的,我有一个bool isRunning,其中我做了一个if语句,我在这里检查是否(玩家正在移动)&&(恢复耐力,一旦耐力达到小于某个值,则设置为假6.0f)然后我只是检查Space是否被按下,如果是,则我的动画更快(间隔越小,spritesheet更改越快),然后它发送true值,这意味着Player正在运行,否则我不是原因没有按空格.
然后我必须在第一个if语句之外重复这个'else'代码,这样如果Player没有移动或者他的耐力Regan是假的,它会发送Player没有运行;
所以我只是想知道这种bool方法被认为是一种不好的做法(你在嵌套if中重新获得true和false值,然后在嵌套if之后返回false并重复相同的代码)?
该方法有副作用,这就是为什么这是一个不好的做法:
public bool isRunning()
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在查看方法的签名时,我们希望只是true/ false回答而已.但是,该方法更改实例的状态:
...
if (!(move == Moving.None) && staminaRegan == true)
{
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Space))
{
EntityAnimation.interval = 10; // <- Aaa! The interval is changed
return true;
}
...
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我建议将初始方法拆分为属性和方法
// No side effect: just answer is running or not
public bool IsRunning {
get {
return (move != Moving.None) && staminaRegan && KeyState.IsKeyDown(Keys.Space);
}
}
// Put the right interval based on instance internal state
// (if it's running etc.)
public void AdjustInterval() {
if (IsRunning) // and may be other conditions
EntityAnimation.interval = 10; //TODO: move magic number into constant
else
EntityAnimation.interval = 65; //TODO: move magic number into constant
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
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