Amp*_*ter 5 mesh procedural-generation unity-game-engine
有没有一种方法或算法可以自动指定应该如何连接顶点列表?
例如,假设我有这个(为简单起见,以2D表示):
*(0,0) *(2,0)
*(-1,-1) *(1,-1)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
所以我按(-1,-1),(0,0),(1,-1),(2,0)的顺序添加顶点,然后将三角形0、1,2和2,1,3,这将生成一个包含两个三角形的网格。
但是,随着顶点数量的增加,定义三角形的过程将变得更加乏味,除非我当然要以某种排序的顺序添加这些顶点,以便我可以跟踪自己是哪个三角形,并且每个都添加一个偏移量时间(我不想做)。
我要去的地方是这个(为简单起见,再次以2D表示):我想定义一个数组,说:
[0,0,1,0,1,0]
[0,0,0,0,0,0]
[0,1,0,1,0,0]
它表示xy平面,并且该数组中的点是顶点(1)或不包含任何点(0)。因此,array [0,0]将为x = 0,y = 0(无),而array [2,1](一个顶点)将为x = 1,y = 2。然后,我想使用它生成一个网格。
这可能吗?任何帮助,将不胜感激。
谢谢
编辑:我知道有一个三角脚本,但它仅适用于2D。
事实证明这是可以做到的。有更复杂的方法可以做到这一点,例如 Marching Cubes,但是,它们的实现相当复杂并且无法工作,因为它们效率太低而无法实时运行(编辑:除非您卸载到 GPU)。
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