Pan*_*dal 5 3d trigonometry panoramas projective-geometry
利用下面的算法,当投影平面与赤道相切时(等距矩形图像的中心线),投影图像看起来是直线的.

但是当投影平面倾斜时,(py0!= panorama.height/2),线条会变形.

下面算法中的最后两条"线"需要"整流",以便在目标平面的中心线与等距矩形图像的中心线不在同一水平时调整px和/或py.
// u,v,w :
// Normalized 3D coordinates of the destination pixel
// elevation, azimuth:
// Angles between the origin (sphere center) and the destination pixel
// px0, py0 :
// 2D coordinates in the equirectangular image for the
// the destination plane center (long*scale,lat*scale)
// px, py:
// 2D coordinates of the source pixel in the equirectangular image
// (long*scale,lat*scale)
angularStep=2*PI/panorama.width;
elevation=asin(v/sqrt(u*u+v*v+w*w));
azimuth=-PI/2+atan2(w,u);
px=px0+azimuth/angularStep;
py=py0+elevation/angularStep;
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我可以计算每个目标像素的法线与球体之间的交点p,然后使用可用的C代码将笛卡尔坐标转换为long/lat:

但我知道有一种更简单,更省时的方法,包括调整equirectangular图像(px,py)中的源像素坐标,知道投影平面中心与"球体"相交的经度/纬度(px0,py0).
你能帮帮忙吗?
我设法使用 webgl 着色器中的心形投影公式来使其工作http://mathworld.wolfram.com/GnomonicProjection.html
float angleOfView
float phi1
float lambda0 //centre of output projection
float x = PI2*(vTextureCoord.s - 0.5) ; //input texture coordinates,
float y = PI2*(vTextureCoord.t - 0.5 );
float p = sqrt(x*x + y*y);
float c = atan(p, angleOfView);
float phi = asin( cos(c)*sin(phi1) + y*sin(c)*cos(phi1)/p );
float lambda = lambda0 + atan( x*sin(c), (p*cos(phi1)*cos(c) - y*sin(phi1)*sin(c)));
vec2 tc = vec2((lambda /(PI*2.0) + 0.5, (phi/PI) + 0.5); //reprojected texture coordinates
vec4 texSample = texture2D(tEqui, tc); //sample using new coordinates
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