小编btd*_*dev的帖子

Cocos2D游戏循环澄清

注意:我不是母语为英语的人.请原谅任何语法错误.

我开发了一个简单的游戏,左边有一个射手,右边有敌人......非常简单.

该项目几乎完成,它完美运行,但现在我对游戏循环管理有一些疑问.

我安排从右边出现的敌人给调度程序一个间隔,这没关系,但我通过一个简单的ccMoveTo动作从右到左管理敌人的移动,我再说一遍:它完美无缺.问题是我读了一些关于"在每一帧中渲染精灵"的内容,将此操作委托给每帧运行一次的调度方法.

更好:我读到不使用动作移动精灵,但是逐帧重新渲染它们模拟以1/60频率(fps频率)调用的预定方法中的移动,并且我读到此实现可以防止不同硬件系统的稳定性差异..

我问的是:

  • 这是正确的方法吗?
  • 这是一个旧的"设计模式",与Cocos2D已经过时了?(这意味着使用ccMoveTo动作是完全完美的)
  • 或者两个实现在同一级别是否正确?

编辑:

- 同样的技术也应该用于动画吗?

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