我一直在尝试从Qualcomm安装这个ARToolkit:https ://ar.qualcomm.at/qdevnet/ (Windows".exe"版本)在Windows 7 64位平台上,我不断收到错误:
加载Java VM时出现Windows错误2
尝试安装此程序的程序是InstallAnywhere,但我似乎无法找到有关此错误的任何文档.发生崩溃时的对话框名称是LaunchAnywhere
我只是想知道是否有人曾经看过这种错误,如果是这样,如何解决它.我在网上找到的极少数答案与Win98/ME问题有关,因此无关紧要.
我目前正在使用JDK 1.7.0_04和jre 1.7,如果这在某种程度上相关.
我想用OpenCV for Android检测省略号,使用OpenCV 2.4.1包中的Tutorial 2-Basic作为起点.请注意,我的椭圆将是一个完美的Photoshop.
根据我的理解,使用"HoughCircles"只会找到完美(或如此)的圆圈,从而留下椭圆.
任何帮助都会非常感激,因为我是OpenCV的初学者
这是我到目前为止所尝试的
case Sample2NativeCamera.VIEW_MODE_CANNY: (ignore the Canny mode...)
capture.retrieve(mGray, Highgui.CV_CAP_ANDROID_GREY_FRAME);
Imgproc.HoughCircles(mGray, mCircles, Imgproc.CV_HOUGH_GRADIENT, 1, 20);
Log.d("Ellipse Points", " X " + mCircles.get(1,1)[0] + mCircles.get(1, 1)[1]);
break;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
如果您认为任何更多信息可能有用,请告诉我.
我是DirectX 10编程的新手,我一直在尝试用我有限的技能做以下事情(尽管我有很强的OpenGL背景)
我试图显示2个不同的纹理四边形,每个显示器1个.为此,我明白我需要一个D3D10设备,多个(2)交换链和单个VertexBuffer
虽然我认为我能够创造所有这些,但我仍然不确定如何处理所有这些.我需要多个ID3D10RenderTargetView吗?我应该如何以及在哪里使用OMSetRenderTargets(...)?
除了MSDN之外,这些概念的文档或说明相当有限,因此非常欢迎任何帮助.这是我的一些代码:
这是渲染代码
for(int i = 0; i < screenNumber; i++){
//clear scene
pD3DDevice->ClearRenderTargetView( pRenderTargetView, D3DXCOLOR(0,1,0,0) );
//fill vertex buffer with vertices
UINT numVertices = 4;
vertex* v = NULL;
//lock vertex buffer for CPU use
pVertexBuffer->Map(D3D10_MAP_WRITE_DISCARD, 0, (void**) &v );
v[0] = vertex( D3DXVECTOR3(-1,-1,0), D3DXVECTOR4(1,0,0,1), D3DXVECTOR2(0.0f, 1.0f) );
v[1] = vertex( D3DXVECTOR3(-1,1,0), D3DXVECTOR4(0,1,0,1), D3DXVECTOR2(0.0f, 0.0f) );
v[2] = vertex( D3DXVECTOR3(1,-1,0), D3DXVECTOR4(0,0,1,1), D3DXVECTOR2(1.0f, 1.0f) );
v[3] = vertex( D3DXVECTOR3(1,1,0), D3DXVECTOR4(1,1,0,1), D3DXVECTOR2(1.0f, 0.0f) );
pVertexBuffer->Unmap();
// Set primitive …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我似乎找不到通过我的应用程序的前缓冲区数据从我获取的表面数据创建纹理的方法
这是我非常肯定正在运行的代码(Direct X 9,C++)
// capture screen
IDirect3DSurface9* pSurface;
g_pd3dDevice->CreateOffscreenPlainSurface(640, 480,
D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_SCRATCH, &pSurface, NULL);
g_pd3dDevice->GetFrontBufferData(0, pSurface);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
现在我已经有了我的frontBufferData,我想用它创建一个IDirect3DTexture9对象.
这个函数/ D3DXCreateTextureFromFileInMemory /似乎是最合乎逻辑的,但似乎没有做到这一点.
我很确定有办法做到这一点,我很难以确定如何做到这一点.任何帮助将非常欢迎!
谢谢!
这个问题可能看起来很简单,但我无法找到HLSL如何处理自己的坐标系.
我只想知道位于(0,0)的位置(左上角或左下角),因为我是这些着色器概念的初学者,我无法自己扣除它
谢谢你的帮助!