我正在为Flask和SQLAlchemy构建一个管理员,我想将不同输入的HTML传递给我的视图render_template.模板框架似乎自动转义html,因此所有<"'>都转换为html实体.如何禁用它以便HTML呈现正确?
我正在尝试在循环内创建函数并将它们存储在字典中.问题是字典中的所有条目似乎最终都映射到最后创建的函数.代码如下:
functions = []
for i in range(3):
def f():
return i
# alternatively: f = lambda: i
functions.append(f)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这输出:
print([f() for f in functions])
# expected output: [0, 1, 2]
# actual output: [2, 2, 2]
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
知道为什么吗?
我正试图从其内部访问模块的数据__main__.py.
结构如下:
mymod/
__init__.py
__main__.py
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
现在,如果我__init__.py像这样公开一个变量:
__all__ = ['foo']
foo = {'bar': 'baz'}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
如何访问foo从__main__.py?
有没有一种让Flask应用程序多语言的首选方法?理想情况下,该解决方案将允许@app.route相同的视图为每种语言使用不同的URL,例如@app.route(en='/staff/', fr='/equipe/).我非常有信心我可以一起破解这样的东西,但现有的图书馆肯定会节省我一些时间.谢谢.
我正在尝试使用OpenGL ES 2.0渲染到纹理,但我似乎无法使其工作.
这就是我的进展方式:
struct RenderTexture
{
GLuint framebuffer;
GLuint tex;
GLint old_fbo;
RenderTexture(GLuint width, GLuint height)
{
glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING, &old_fbo);
glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
glGenTextures(1, &tex);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
width, height, 0, GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D,
tex, 0);
glClearColor(1, 0, 0, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLuint status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
cout << status << endl; // this is not called
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, old_fbo);
}
void begin()
{
glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING, &old_fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
}
void end() …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我如何使用OpenGLES 1.1(iPhone)绘制纹理,但只使用alpha绘制一些颜色?
结果应该是与原始纹理完全相同的alpha蒙版,内部使用单一纯色而不是原始颜色.
我使用glDrawArrays同glCoordPointer和glVertexPointer.
我认为做两次传球,一次是质地,另一次是纯色.我似乎无法找到倒置glBlendFunc(GL_ZERO, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);.
编辑:经过一些更多的环顾四周,我认为应该可以实现使用glTexEnvf.这只是找到正确论点的问题.
我正在尝试实现下面描述的技术:用深度合成图像.
我们的想法是使用现有纹理(从图像加载)作为深度蒙版,基本上伪造3D.
我面临的问题是在openglES中没有glDrawPixels.有没有办法在iPhone上完成同样的事情?
我正在尝试将一些结构映射到其他一些实例,如下所示:
template <typename T>
class Component {
public:
typedef std::map<EntityID, T> instances_map;
instances_map instances;
Component() {};
T add(EntityID id) {
T* t = new T();
instances[id] = *t;
return *t;
};
};
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然后我像这样使用它:
struct UnitInfos {
int owner_id;
int health;
float x, y;
};
class LogicComponent : public Component<UnitInfos> {};
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问题是,以后稍后检索数据时,如下所示:
comp.instance[id];
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我得到一个breand新对象,其属性初始化为默认值.
这段代码是否存在内在错误,或者我是否遗漏了有关该问题的信息?
根据@aaa建议,我将代码更改为
typedef std::map<EntityID, T> instances_map;
instances_map instances;
T& add(EntityID id) {
instances[id] = T();
return instances[id];
};
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但当我访问它
UnitInfos &info = logic_c.instances[id];
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info.x的值仍为0.任何指针?
问题是我如何在另一个类中存储对LogicComponent的引用.使用LogicComponent logic_c; …
我正在尝试使用glReadPixels读取alpha像素值.我做的第一件事就是单独读取像素.为了加快速度,我尝试一次读取所有像素:
GLubyte *pixels = new GLubyte[w*h*4];
glReadPixels(0, 0, w, h, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
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它工作,但真的很慢.现在我试图只检索alpha值,而不会浪费RGB组件的空间:
GLubyte *pixels = new GLubyte[w*h];
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
glReadPixels(0, 0, w, h, GL_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
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但我明白了:OpenGL error 0x0500 in -[EAGLView swapBuffers].
任何想法为什么INVALID_ENUM (0x0500)抛出?
有没有办法对编译时已知的索引进行静态断言,否则运行时断言?例子:
template <class T, int Dim>
class Foo
{
T _data[Dim];
public:
const T &operator[](int idx) const
{
static_assert(idx < Dim, "out of range"); // error C2131: expression did not evaluate to a constant
return _data[idx];
}
};
int main()
{
Foo<float, 2> foo;
foo[0];
foo[1];
foo[2]; // compiler error
for (int i=0; i<5; ++i)
{
foo[i]; // run time assert when i > 1
}
return 0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) opengl-es ×4
python ×4
c++ ×2
flask ×2
ios ×2
iphone ×2
c++11 ×1
compile-time ×1
depth-buffer ×1
function ×1
gldrawpixels ×1
glkit ×1
init ×1
jinja2 ×1
localization ×1
multilingual ×1
runtime ×1
stl ×1
struct ×1
templates ×1