我有XCode的7.3(但是,因为我安装了XCode 7.2这个问题一直存在)和SWIFT代码一个非常令人沮丧的问题,我希望其他人遇到了这个问题,并知道如何解决它.语法高亮和代码完成在Objective-C文件中完美地工作,并且在Swift代码中调用其他Swift对象时也可以正常工作.但是,Swift代码中提到的任何Objective-C对象或方法都没有语法高亮,并且XCode不会完成任何Objective-C声明的方法或属性.一切都编译好,运行得很好.
我还应该补充一点,我也尝试过彻底清理XCode.我删除了所有派生数据,删除了所有XCode缓存,并删除了我的XCode首选项文件(除了在重新安装之前显然删除了XCode.app存档).
这使得在Swift中开发变得非常困难.我不想这样做,但如果我找不到解决方法,我将被迫回到使用Objective-C.
我有一个正在开发的WebGL应用程序,我遇到了Retina Display Macbook Pros的一些非常严重的性能问题.我正在测试带有Intel Iris Pro GPU的15英寸Macbook,以全分辨率渲染,这使我的画布分辨率为3810x2030,带有全屏Chrome窗口.我的应用程序每帧渲染大约10万个顶点.
现在,当我将应用程序设置为以1的设备像素比率运行(意味着没有视网膜缩放)时,应用程序的性能稳定,永远不会低于60 fps,但图像质量是不可接受的.当我切换到视网膜的设备像素比率为2时,图像质量显着提高,但我的帧速率急剧下降到20-30 fps左右.
现在,我对GPU编程并不陌生,所以发生这种情况的原因对我来说是显而易见的.我想知道的是,有没有人在那里找到任何变通方法或方法来优化WebGL绘图的超高分辨率显示与像视网膜Macbook Pro的坏GPU?是否有任何非显而易见的提示或技巧通过反复试验找到解决此问题或至少使其稍微好一些?
任何帮助,将不胜感激.谢谢.
编辑:带有趣发现的小更新.我把我的浏览器窗口放到连接到Macbook的外部显示器上,当在DPR为1的情况下进行渲染时,外部显示器上的性能甚至高于在MacBook上的性能,即使分辨率完全相同,图像也是如此质量要好得多.
因此,即使你在Macbook Pro上渲染一个缩小尺寸的帧缓冲区,它仍然可以将其缩放,这可能是导致图像质量较差的原因(它使用双线性滤波进行缩放,使其比原始版本更模糊)图像显示未受影响).
也许我只是遗漏了文档中的内容,但似乎GLM不可能采用向量的转置.我也看不到mat3x1或mat1x3类型.glm :: transpose也不适用于矢量.我错过了什么或者这只是GLM缺乏的功能吗?
我遇到了Visual Studio 2012的问题,我希望有一个解决方案.我在我的解决方案中有2个项目:1个项目是".exe"项目,另一个是".lib"项目.我已经在lib项目中添加了lib项目作为参考,并且我确保它被安排首先编译.lib项目有一堆额外的include目录和一堆额外的依赖项和链接库.lib项目编译得很好.但是,exe应用程序不会继承任何其他包含目录或其他库目录或依赖项.我能够通过将配置复制到exe项目来解决这个问题,但这意味着如果我更新了lib依赖项,那么我需要在每个使用该库的项目中更新它(我玩这个库用于多个项目).这似乎应该有一个解决方案,但我似乎无法找到它.有没有人想出让项目继承引用项目的配置的方法,或者没有办法解决这个问题?谢谢.
ide propertysheet visual-studio visual-c++ visual-studio-2012