小编Ray*_*Ray的帖子

三角网格的四面体方向

我有2个三角形和顶点p0,p1,p2,p3.这两个三角形共享边缘.从这两个三角形我想制作一个由4个顶点给出的四面体.我使用的库要求"应该给出4个顶点,使得在从外面观察时,在图中定义四面体面的四个顶点三元组以逆时针顺序出现"画画.假设两个三角形中的一个是p0,p1,p2,则将法线计算为(p1-p0)(交叉)(p2-p0).有人可以告诉我一种方法来确保满足这个条件吗?

algorithm math geometry computational-geometry

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从FBO到屏幕的OpenGL渲染

我们的想法是在不同颜色附件的FrameBuffer对象中渲染场景的特定部分,然后使用深度缓冲区为最终图像组合.在第一步中,我只想渲染到一个附件,然后再渲染到屏幕.EXT_framebuffer_object由于我的旧显卡,我正在使用过剩用于此目的和规格.在我的主要功能:

int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitWindowSize(600, 512);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    int mainHandle = glutCreateWindow("Demo");
    glutSetWindow(mainHandle);
    glutDisplayFunc(RenderCallback);
    glutReshapeFunc(ReshapeCallback);
    glutIdleFunc(IdleCallback);
    glutKeyboardFunc(KeyboardCallback);
    glutSpecialFunc(ArrowKeyCallback);
    glutMouseFunc(MouseCallback);
    glutMotionFunc(MotionCallback);

    MotionCallback(0,0);
    atexit(ExitNx);

    // Setup default render states
    glClearColor(0.3f, 0.4f, 0.5f, 1.0);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);

    // Setup lighting
    glEnable(GL_LIGHTING);
    float ambientColor[]    = { 0.0f, 0.1f, 0.2f, 0.0f };
    float diffuseColor[]    = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f };       
    float specularColor[]   = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f };       
    float position[]        = { 100.0f, 100.0f, 400.0f, 1.0f };     
    glLightfv(GL_LIGHT0, …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

opengl rendering framebuffer

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