在我的WebGL中,在JavaScript控制台中,我看到了警告
PERFORMANCE WARNING: Some textures are unrenderable.
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这是什么意思?
我希望能够OES_texture_half_float在WebGL中使用扩展并提供我自己的数据,但Float16Array在JavaScript中没有.那么如何生成半浮点数据呢?
在两个场景中,转换必须在glMatrix中交换.
即在glMatrix中实现1):
mat4.translate(modelViewMatrix, modelViewMatrix, [0.6, 0.0, 0.0]);
mat4.rotateZ(modelViewMatrix, modelViewMatrix, degToRad(45));
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为什么转换顺序颠倒了?
使用three.js,我想对单个场景应用单独的后处理效果,然后将所有这些场景组合成最终渲染.为此,我使用的是three.js Effects Composer.
const radialBlurShader = {
uniforms: {
"tDiffuse": { value: null },
},
vertexShader: `
varying vec2 vUv;
void main() {
vUv = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
`,
fragmentShader: `
uniform sampler2D tDiffuse;
varying vec2 vUv;
const float strength = 0.7;
const int samples = 50;
void main() {
vec4 col = vec4(0);
vec2 dir = vec2(0.5) - vUv;
for (int i = 0; i < samples; i++) {
float amount = …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)基本上我想要继承功能
Base = function() { };
Base.prototype.foo = function() {
console.log("base foo");
};
Derived = function() { };
somelib.inherit(Derived, Base);
Derived.prototype.foo = function() {
console.log("derived foo");
}
d = new Derived():
d.foo();
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我想要它打印
derived foo
base foo
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是的我知道我可以显式调用Base.prototype.foo.call(this); 我只是想知道是否有一种模式可以自动调用被覆盖的超类函数.我试图解决的问题是2倍.
在填充整个场景的three.js场景中显示网格.在这种情况下,场景是整个窗口.
此网格表示3D表面,可以使用鼠标移动使用THREE.TrackballControls此网格面向相机,因此最初它看起来像一个平面(2D)表面,直到使用鼠标拉动轨迹球.
网格线的宽度应等于渲染器的宽度.
我已经为我到目前为止所做的工作设置了一个有效的jsFiddle.
首先,我找到场景的边界(所有这些都在jsFiddle中),
App = function(sceneContainerName) {
this.sceneContainerName = sceneContainerName;
this.SCREEN_WIDTH = window.innerWidth;
this.SCREEN_HEIGHT = window.innerHeight;
this.MAX_X = this.SCREEN_WIDTH / 2;
this.MIN_X = 0 - (this.SCREEN_WIDTH / 2);
this.MAX_Y = this.SCREEN_HEIGHT / 2;
this.MIN_Y = 0 - (this.SCREEN_HEIGHT / 2);
this.NUM_HORIZONTAL_LINES = 50;
this.init();
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};
设置three.js
init: function() {
// init scene
this.scene = new THREE.Scene();
// init camera
// View Angle, Aspect, Near, Far
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, this.SCREEN_WIDTH / this.SCREEN_HEIGHT, …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我真的很难理解d3 area和stack布局的东西.我尝试制作我认为最小的例子,但没有出现,事实上它在控制台中打印错误.我得不到什么?这是代码.
var svg = d3.select("body").append("svg")
.attr("width", 400)
.attr("height", 300)
var testData = [
[ 0, 10],
[10, 20],
[20, 30],
[30, 20],
];
svg.selectAll("path.area")
.data(testData)
.enter().append("path")
.style("fill", "#ff0000")
.attr("d", d3.svg.area());
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 有人决定做一个快速测试,看看本机客户端在速度方面与javascript的比较.他们通过运行10 000 000 sqrt计算并测量所花费的时间来做到这一点.结果用javascript:0.096秒,用NaCl:4.241秒......怎么会这样?速度不是首先使用NaCl的原因之一吗?或者我错过了一些编译器标志或什么?
下面是运行的代码:
clock_t t = clock();
float result = 0;
for(int i = 0; i < 10000000; ++i) {
result += sqrt(i);
}
t = clock() - t;
float tt = ((float)t)/CLOCKS_PER_SEC;
pp::Var var_reply = pp::Var(tt);
PostMessage(var_reply);
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PS:这个问题是出现在本机客户端邮件列表中的某些内容的编辑版本
我是Three.js的新手.
我想在3D空间上绘制曲线(基于一些参数方程),使用THREE.JS,来说明绘图的路径.
为了实现这一点,我基本上尝试了两种方式:
方法一:更新几何中的值.:
var lineGeometry = new THREE.Geometry();
lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3(starting_x,starting_y,starting_z));
var lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({color: 0xffffff});
var line = new THREE.Mesh(lineGeometry, lineMaterial);
scene.add(line);
function render() {
requestAnimationFrame(animate);
//calculate x,y,z based on my equation
lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3(x,y,z));
renderer.render(scene, camera);
}
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APPROACH TWO:使用Tween.js更新功能. 参考
var lineGeometry = new THREE.Geometry();
lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3(starting_x,starting_y,starting_z));
var lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({color: 0xffffff});
var line = new THREE.Mesh(lineGeometry, lineMaterial);
scene.add(line);
var position = {x: -15, y: 0, z: 0};
var target = {x: 4, y: …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我最近开始玩three.js.注意到即使有几千个简单的立方体,性能也开始下降.
所以这带来了我的主要问题:有没有办法使用three.js?我很确定这种性能下降与drawcalls有关,因此如果以某种方式使用three.js进行实例化,它可以帮助支持性能.
我知道缓冲区但是在这一点上我不可能创建一个几何缓冲区,它可以让我在运行时修改单个对象.如果有一个库来处理所有这些,这也算作一个解决方案.
不久,我正在寻找一个相当于three.js中的对象实例.任何建议表示赞赏.