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对象生命周期管理和IoC容器

我正在将游戏从单人游戏更新为多人游戏.在这种情况下,游戏最初编写的大部分类都是单一实例.例如,有一个Player对象,一个GameState对象等.也就是说,这些对象中的每一个都与应用程序一样长.

既然不止一个玩家可以一次玩,我显然需要支持创建多个Player对象,GameState对象等.在这个过程中,我逐渐意识到大多数对象都有三个生命之一:

  1. 应用程序的生命周期,例如处理导航的指挥
  2. 玩家的生命周期,例如当前玩家的SettingsViewModel
  3. 游戏的生命周期,例如当前游戏的GameState

我很好奇其他人如何使用IoC容器处理这些不同对象的创建.我想避免为玩家或游戏生命周期的每个类创建工厂类.

dependency-injection inversion-of-control

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