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Vulkan中RenderPass和Pipeline是什么关系?

Vulkan中RenderPass和Pipeline的逻辑关系是什么?

如果忽略RenderPass,我对渲染过程的理解是先将应用层准备好的顶点数据,然后将纹理数据提交给驱动,然后通过各个阶段的管道,写入Framebuffer后,就可以完成一次渲染。

那么RenderPass的职责是什么?它是为渲染每个阶段(例如格式)提供元数据的抽象,还是有其他作用?

RenderPass 和 Pipeline 是靠感觉的吗?例如,每个流水线都属于一个子通道。或者依赖项,例如流水线的最后一个输出,由 RenderPass 处理。或者是别的什么?

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