我可以理解,可能有理由声明一个已实现(而不是纯粹)的私有或受保护的虚拟函数.Afaik,如果您将已实现的虚拟方法声明为受保护,则您的子类可以调用基类的方法(并且没有其他人可以).如果将其声明为private,则只有基类可以调用virtual方法的默认实现.
但是,对于纯虚拟机,没有基本实现......那么在功能上是否等同于将纯虚拟声明为私有或受保护?受保护的纯虚拟没有意义,因为您无法调用基类的相应方法.是否存在受保护的纯虚拟有意义的情况?
SO上有一些类似的主题,但我找不到任何简洁回答我问题的内容.
我试图确定什么时候我可以安全地调用wait()上std::future和std::shared_future.我从不打电话get()给future,并且通过future调用相应的promise set_value()方法来准备就绪.
我想等这个future(用wait(),wait_for(),wait_until())从多个线程.我也希望调用wait()之后promise::set_value()被调用立即返回.
来自http://www.cplusplus.com/reference/future/future/wait/
在未来的无效对象上调用此成员函数会产生未定义的行为
得到一个future从promise开头它关闭valid()==true.至于我只能看到future::get()设置valid()为false.这个假设是否正确?我可以随意调用wait()函数族吗?wait()在承诺的价值被设定之后的召唤会立即回归吗?我可以从多个线程调用它们吗?
我正在尝试创建几何体以在OpenGL中表示地球.我有一个或多或少的球体(尽管接近地球的椭圆大地水准面).我绘制了地球表面的纹理(这可能是一个墨卡托投影或类似的东西).纹理的UV坐标对应于几何的纬度和经度.我有两个问题,我无法解决.我正在使用OpenSceneGraph,但我认为这是一个普通的OpenGL/3D编程问题.
有一个非常明显的纹理接缝.我确定这是因为我不知道如何将UV坐标映射到发生接缝的XYZ.我只将UV coords映射到最后一个顶点然后环绕...你需要将两个不同的UV坐标映射到同一个XYZ顶点以消除接缝.是否有一个常用的技巧来解决这个问题,或者我只是做错了?
两极发生疯狂的扭曲变形.我猜这是因为我在极点映射一个UV点(对于地球,我使用[0.5,1]作为北极,而[0.5,0]作为南极).你会做什么呢?我可以接受这个......但是在较低分辨率的网格中它非常明显.
我附上了一张图片来展示我在说什么.

我根据两种类型编写了一个类模板,根据模板参数分配了一个唯一的索引:
template<typename SK,typename T>
struct Component {
static uint const index;
};
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期望是每个新类型index增加:
Component<X,A>::index; // 0
Component<X,B>::index; // 1
Component<Y,A>::index; // 0
Component<Y,B>::index; // 1
// ...etc
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分配索引的完整代码如下:
using uint = unsigned int;
template<typename SK,typename T>
struct Component
{
static uint const index;
};
template<typename SK>
class ComponentCount
{
template<typename CSK,typename CT>
friend struct Component;
private:
template<typename T>
static uint next() {
return ComponentCount<SK>::get_counter();
}
static uint get_counter()
{
static uint counter = 0;
return counter++;
}
}; …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我想要总结一下'thread_local'关键字在不同编译器和平台上的当前支持状态.
我对常见的桌面和移动平台特别感兴趣.我可以找到的信息看起来很不稳定,因为有报道称它在某些平台上工作,而不是在其他平台上工作,或者提到支持是WIP.我们欢迎即使对于单一平台也能确认支持(或缺乏支持)的答案.如果有任何警告,请提供支持的任何警告.
我正在尝试实现折线简化算法.原始文章可以在这里找到:http://archive.is/Tzq2.这似乎在概念简单,但我不明白的样本算法(我认为这是措辞很差)伪提供,希望有人能提供一些见解.从文章中我收集到的基本想法是
算法如下(从文章中逐字复制):
我对'REPEAT'下第一步中的'if'条款感到困惑......任何人都可以澄清一下吗?
我正在尝试在Qt 4.8.2中使用QGLWidget.我注意到QGLWidget创建的默认上下文没有显示3.1以上的OpenGL的任何输出.Qt wiki有一个教程,演示如何使用OpenGL 3.3绘制一个简单的三角形.当我尝试运行教程时,我得到一个空白屏幕.如果我将OpenGL版本更改为3.1,我会得到预期的输出(红色三角形).
我的视频卡支持OpenGL 4.2,QGLFormat::openGLVersionFlags()在创建QGLWidget之前调用显示Qt检测到OpenGL 4.2和所有以前的桌面版本.
这是另一个最小的例子:
#include <QApplication>
#include <QGLWidget>
#include <QDebug>
#include <QtDeclarative/qdeclarativeview.h>
int main(int argc, char * argv[])
{
QApplication app(argc, argv);
qDebug() << "OpenGL Versions Supported: " << QGLFormat::openGLVersionFlags();
QGLFormat qglFormat;
qglFormat.setVersion(4,2); // get expected output with (3,1) and below, else blank window
qglFormat.setProfile(QGLFormat::CoreProfile);
qglFormat.setSampleBuffers(true);
QGLWidget* qglWidget = new QGLWidget(qglFormat);
QString versionString(QLatin1String(reinterpret_cast<const char*>(glGetString(GL_VERSION))));
qDebug() << "Driver Version String:" << versionString;
qDebug() << "Current Context:" << qglWidget->format();
QDeclarativeView mainView;
mainView.setViewport(qglWidget);
mainView.setSource(QString("helloworld.qml"));
mainView.show(); …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在尝试确定如何从QML中为生活在另一个线程中的QObject调用QObject槽或Q_INVOKABLE方法,以及它是否安全.
假设有一个MainThread和ThreadA.QObjectA位于ThreadA中.QML引擎/ gui/Everys都存在于MainThread中.我将QObjectA暴露给QML引擎
declarativeView->setContextProperty("someObj",ObjectA)
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现在在QML文件中,我打电话
someObj.someMethod();
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其中someMethod是一个槽或Q_INVOKABLE.我想知道哪个线程实际执行该函数.如果它是MainThread,那将是一件坏事,并且在线程之间调用这样的方法会很危险.如果它是由ThreadA执行的,那么一切都会好的.
基于此文档:http://doc.qt.nokia.com/4.7-snapshot/qtbinding.html,我假设QMetaObject ::的InvokeMethod()用于调用QObject的功能.该文档(http://doc.qt.nokia.com/4.7-snapshot/qmetaobject.html#invokeMethod),显示有可用的不同的连接类型,就像使用Qt信号和槽.
我想知道,如果Qt的QML引擎从QML跨线程调用C++方法时自动地选择合适的类型的情况,如果是这样,要求住在从QML其他线程对象的方法是可以接受的做法.
关于何时需要使用像GLEW这样的OpenGL函数加载器,我有点困惑.通常,您似乎首先获得一个窗口和有效的OpenGL上下文,然后尝试加载函数.
有时这些函数被称为扩展,有时它们也被称为核心函数.似乎加载并归类为"核心"和"扩展"的是依赖于平台的.除了一些基本集之外还加载了哪些函数?
您是否还需要在OpenGL ES平台上以相同的方式加载函数?快速浏览GLEW,我没有看到对Open GL ES的明确支持.其他GL函数加载器库明确提到了专门针对ES的支持(例如https://github.com/Dav1dde/glad)
我有一个简单的类,有一个看起来像这样的构造函数:
Event(std::function<void()> &&f) : m_f(std::move(f)) { }
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构造函数可以与std :: bind一起使用:
Thing thing;
std::unique_ptr<Event> ev(new Event(std::bind(some_func,thing)));
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以上述方式使用它会导致'thing'的一个副本构造,然后在该副本上移动构造.
但是,执行以下操作:
std::unique_ptr<Event> ev = make_unique<Event>(std::bind(some_func,thing));
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结果有两个移动结构.我的问题是:
这是最小的例子:
#include <iostream>
#include <memory>
#include <functional>
using namespace std;
class Thing
{
public:
Thing() : x(0)
{
}
Thing(Thing const &other)
{
this->x = other.x;
std::cout << "Copy constructed Thing!\n";
}
Thing(Thing &&other)
{
this->x = other.x;
std::cout << "Move constructed Thing!\n";
}
Thing & operator = (Thing const &other)
{
this->x = other.x;
std::cout …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)