我添加d3js到我的新项目:
并做一个简单的测试,以确保它的工作原理:
d3.select(".d3div").transition()
.duration(750)
.style("background-color", "black");
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这项工作.然而:
var colors = d3.scale.category10().domain([0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这给出了错误:
myd3.js:1未捕获的TypeError:无法读取未定义的属性'category10'
我也尝试了其他一些功能:
d3.scale.linear()
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
有一些错误:
myd3.js:3未捕获的TypeError:无法读取未定义的属性'linear'
如果我将导入更改为
<script src="https://d3js.org/d3.v3.js"></script>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后它适用于函数,但transition动画不再工作.
我想使用最新版本.但似乎有一些我不知道的范围变化.
我该如何解决这个问题?
我们如何添加Vector3方法的默认参数?例如:
Void SpawnCube(Vector3 p = new Vector3(0,0,0)){...}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我刚试过这条线路我得到了一个错误:
分配给可选参数"p"的表达式必须是常量或默认值
我想自定义一个函数来产生一些game objects,如果我没有提供transform.position,它会去(0,0,0).
我使用创建项目vue-cli 3.0。最初它运行正常。但之后我<ctrl>-c再nom run serve再次,它不断抛出的错误:
未捕获到的SyntaxError:意外令牌<
它指示错误发生在的第一行app.js,但是我在控制台中检出的<实际来自index.html。这意味着在此过程中的某个地方,webpack思想index.html应该像那样被传递app.js。
以下是我正在使用的软件包:
vue 3.0.0-rc.3 @ vue / cli-plugin-babel ^ 3.0.0-beta.15 @ vue / cli-plugin-eslint ^ 3.0.0-beta.15 @ vue / cli-service ^ 3.0.0 -beta.15
我该如何解决?
Update01
我一次又一次删除了整个node-modules文件夹npm install,然后一切似乎都正常了。但是,如果有人知道为什么会发生这种情况,请分享。
我正在学习GLSL,CG现在遇到了这段代码:
float trace( vec3 origin, vec3 direction, out vec3 p ) //<-- What is "out"?
{
float totalDistanceTraveled = 0.0;
for( int i=0; i <64; ++i)
{
p = origin + direction * totalDistanceTraveled;
float distanceFromPointOnRayToClosestObjectInScene = map( p );
totalDistanceTraveled += distanceFromPointOnRayToClosestObjectInScene;
if( distanceFromPointOnRayToClosestObjectInScene < 0.0001 )
{
break;
}
if( totalDistanceTraveled > 10000.0 )
{
totalDistanceTraveled = 0.0000;
break;
}
}
return totalDistanceTraveled;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我正在将这些代码转换为shaders.metal以便我可以与Xcode. 但我不确定它out是什么以及如何更改它,以便我可以在Metal.
我是新手,MetalKit并尝试将本教程从playgroundback 转换为OSXapp:
import MetalKit
public class MetalView: MTKView {
var queue: MTLCommandQueue! = nil
var cps: MTLComputePipelineState! = nil
required public init(coder: NSCoder) {
super.init(coder: coder)
device = MTLCreateSystemDefaultDevice()
registerShaders()
}
override public func drawRect(dirtyRect: NSRect) {
super.drawRect(dirtyRect)
if let drawable = currentDrawable {
let command_buffer = queue.commandBuffer()
let command_encoder = command_buffer.computeCommandEncoder()
command_encoder.setComputePipelineState(cps)
command_encoder.setTexture(drawable.texture, atIndex: 0)
let threadGroupCount = MTLSizeMake(8, 8, 1)
let threadGroups = MTLSizeMake(drawable.texture.width / threadGroupCount.width, drawable.texture.height / threadGroupCount.height, 1) …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 是否可以将metal文件导入或包含到另一个金属文件中?假设我有一个包含所有数学函数的金属文件,如果在我的金属项目中需要,我将只包含或导入它.可能吗?
我试过了:
#include "sdf.metal"
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我收到了错误:
metallib:Multiply defined symbols _Z4vmaxDv2_f Command/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/MacOSX.platform/usr/bin/metallib失败,退出代码为1
更新:
这是我的着色器文件:
SDF.metal:
#ifndef MYAPP_METAL_CONSTANTS
#define MYAPP_METAL_CONSTANTS
#include <metal_stdlib>
namespace metal {
float kk(float2 v) {
return max(v.x, v.y);
}
float kkk(float3 v) {
return max(max(v.x, v.y), v.z);
}
}
#endif
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
和Shaders.metal:
#include <metal_stdlib>
#include "SDF.metal"
using namespace metal;
float fBoxCheap(float3 p, float3 b) { //cheap box
return kkk(abs(p) - b);
}
float map( float3 p )
{
float box2 = fBoxCheap(p-float3(0.0,3.0,0.0),float3(4.0,3.0,1.0));
return box2;
}
float3 getNormal( float3 …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在开发一个有多个精灵的游戏,一旦你触摸精灵,它就会做点什么.
我的问题是z顺序问题,我的大多数精灵都是重叠的,当你触摸重叠的精灵时,后面的那个(我认为最低的z顺序)反应而不是前面的那个.
我需要了解更多关于cocos2d的z顺序.
如何在运行时更改z顺序?
谢谢!
我正在使用sidemenu模板开始我的应用程序.我想添加一个按钮,sidemenu以便用户启动logout警报模式以确认注销.这是我的代码:
app.component.ts:
import { Component, ViewChild } from '@angular/core';
import { Nav, Platform } from 'ionic-angular';
import { StatusBar, Splashscreen } from 'ionic-native';
import { Home } from '../pages/home/home';
import { Profile } from '../pages/profile/profile';
import { Logout } from '../pages/logout/logout';
@Component({
templateUrl: 'app.html'
})
export class MyApp {
@ViewChild(Nav) nav: Nav;
rootPage: any = Home;
pages: Array<{title: string, component: any}>;
constructor(public platform: Platform, public logout:Logout) {
this.initializeApp();
// used for an example of …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 这是我第一次构建electronjs应用程序,所以很可能我不知道自己在做什么.
我按照这个github和这个的指示.这是我的package.json:
{
"name": "ExampleApp",
"productName": "ExampleApp",
"version": "1.0.0",
"description": "Fun app.",
"license": "MIT",
"repository": "user/repo",
"author": {
"name": "sooon",
"email": "Example@gmail.com",
"url": "Example.com"
},
"build": {
"appId": "com. Example.ExampleApp",
"mac": {
"target": "dmg",
"icon": "build/icon.png"
},
"win": {
"target": "nsis",
"icon": "build/icon.png"
}
},
"scripts": {
"test": "xo",
"start": "electron .",
"pack": "electron-builder --dir",
"dist": "electron-builder"
},
"dependencies": {
"electron-debug": "^1.0.0",
"jquery": "^3.3.1"
},
"devDependencies": {
"devtron": "^1.1.0",
"electron": "^1.8.2",
"electron-builder": …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 想象一下,我有2个gameobjects,红色的盘子和苹果.当比赛开始时(这是至关重要的),苹果已经在红盘上(2 gameobjects已经接触过).所以如果我移动红板,那么苹果就会成为红板的"父母"并跟随变换.
我怎么能这样做Unity3D?我看代码Trigger和Collision,他们都需要至少一个阶段是1移动gameobject碰撞其他的,我没有那个.
知道怎么处理这个吗?