小编soo*_*oon的帖子

d3js - d3.scale.category10()不工作?

我添加d3js到我的新项目:

并做一个简单的测试,以确保它的工作原理:

d3.select(".d3div").transition()
    .duration(750)
    .style("background-color", "black");
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这项工作.然而:

var colors = d3.scale.category10().domain([0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

这给出了错误:

myd3.js:1未捕获的TypeError:无法读取未定义的属性'category10'

我也尝试了其他一些功能:

d3.scale.linear()
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

有一些错误:

myd3.js:3未捕获的TypeError:无法读取未定义的属性'linear'

如果我将导入更改为

<script src="https://d3js.org/d3.v3.js"></script>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

然后它适用于函数,但transition动画不再工作.

我想使用最新版本.但似乎有一些我不知道的范围变化.

我该如何解决这个问题?

javascript d3.js

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Unity3d c# - Vector3作为默认参数

我们如何添加Vector3方法的默认参数?例如:

Void SpawnCube(Vector3 p = new Vector3(0,0,0)){...}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我刚试过这条线路我得到了一个错误:

分配给可选参数"p"的表达式必须是常量或默认值

我想自定义一个函数来产生一些game objects,如果我没有提供transform.position,它会去(0,0,0).

c# default unity-game-engine

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vue cli-未捕获的SyntaxError:意外令牌&lt;

我使用创建项目vue-cli 3.0。最初它运行正常。但之后我<ctrl>-cnom run serve再次,它不断抛出的错误:

未捕获到的SyntaxError:意外令牌<

它指示错误发生在的第一行app.js,但是我在控制台中检出的<实际来自index.html。这意味着在此过程中的某个地方,webpack思想index.html应该像那样被传递app.js

以下是我正在使用的软件包:

vue 3.0.0-rc.3 @ vue / cli-plugin-babel ^ 3.0.0-beta.15 @ vue / cli-plugin-eslint ^ 3.0.0-beta.15 @ vue / cli-service ^ 3.0.0 -beta.15

我该如何解决?

Update01 我一次又一次删除了整个node-modules文件夹npm install,然后一切似乎都正常了。但是,如果有人知道为什么会发生这种情况,请分享。

javascript vue.js vuejs2

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GLSL - 参数中的“out”

我正在学习GLSLCG现在遇到了这段代码:

float trace( vec3 origin, vec3 direction, out vec3 p ) //<-- What is "out"?
{
    float totalDistanceTraveled = 0.0;
    for( int i=0; i <64; ++i)
    {
        p = origin + direction * totalDistanceTraveled;
float distanceFromPointOnRayToClosestObjectInScene = map( p );
        totalDistanceTraveled += distanceFromPointOnRayToClosestObjectInScene;

        if( distanceFromPointOnRayToClosestObjectInScene < 0.0001 )
        {
            break;
        }

if( totalDistanceTraveled > 10000.0 )
        {
            totalDistanceTraveled = 0.0000;
            break;
        }
    }

    return totalDistanceTraveled;
}
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我正在将这些代码转换为shaders.metal以便我可以与Xcode. 但我不确定它out是什么以及如何更改它,以便我可以在Metal.

macos glsl metal

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MetalKit - Drawable.texture断言错误

我是新手,MetalKit并尝试将本教程playgroundback 转换为OSXapp:

    import MetalKit

public class MetalView: MTKView {

    var queue: MTLCommandQueue! = nil
    var cps: MTLComputePipelineState! = nil

    required public init(coder: NSCoder) {
        super.init(coder: coder)
        device = MTLCreateSystemDefaultDevice()
        registerShaders()
    }


    override public func drawRect(dirtyRect: NSRect) {
        super.drawRect(dirtyRect)
        if let drawable = currentDrawable {
            let command_buffer = queue.commandBuffer()
            let command_encoder = command_buffer.computeCommandEncoder()
            command_encoder.setComputePipelineState(cps)
            command_encoder.setTexture(drawable.texture, atIndex: 0)
            let threadGroupCount = MTLSizeMake(8, 8, 1)
            let threadGroups = MTLSizeMake(drawable.texture.width / threadGroupCount.width, drawable.texture.height / threadGroupCount.height, 1) …
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macos swift metal

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金属 - "包含"或"导入"功能

是否可以将metal文件导入或包含到另一个金属文件中?假设我有一个包含所有数学函数的金属文件,如果在我的金属项目中需要,我将只包含或导入它.可能吗?

我试过了:

#include "sdf.metal"
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我收到了错误:

metallib:Multiply defined symbols _Z4vmaxDv2_f Command/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/MacOSX.platform/usr/bin/metallib失败,退出代码为1

更新:

这是我的着色器文件:

SDF.metal:

#ifndef MYAPP_METAL_CONSTANTS
#define MYAPP_METAL_CONSTANTS


#include <metal_stdlib>

namespace metal {

float kk(float2 v) {
    return max(v.x, v.y);
}

float kkk(float3 v) {
    return max(max(v.x, v.y), v.z);
}

}

#endif
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和Shaders.metal:

#include <metal_stdlib>
#include "SDF.metal"
using namespace metal;


float fBoxCheap(float3 p, float3 b) { //cheap box
    return kkk(abs(p) - b);
}


float map( float3 p )
{
    float box2 = fBoxCheap(p-float3(0.0,3.0,0.0),float3(4.0,3.0,1.0));



    return box2;
}

float3 getNormal( float3 …
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macos ios metal

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iphone z命令中的cocos2d

我正在开发一个有多个精灵的游戏,一旦你触摸精灵,它就会做点什么.

我的问题是z顺序问题,我的大多数精灵都是重叠的,当你触摸重叠的精灵时,后面的那个(我认为最低的z顺序)反应而不是前面的那个.

我需要了解更多关于cocos2d的z顺序.

如何在运行时更改z顺序?

谢谢!

iphone cocos2d-iphone

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ionic2 - 在sidemenu中添加注销

我正在使用sidemenu模板开始我的应用程序.我想添加一个按钮,sidemenu以便用户启动logout警报模式以确认注销.这是我的代码:

app.component.ts:

import { Component, ViewChild } from '@angular/core';
import { Nav, Platform } from 'ionic-angular';
import { StatusBar, Splashscreen } from 'ionic-native';

import { Home } from '../pages/home/home';
import { Profile } from '../pages/profile/profile';
import { Logout } from '../pages/logout/logout';

@Component({
  templateUrl: 'app.html'
})
export class MyApp {
  @ViewChild(Nav) nav: Nav;

  rootPage: any = Home;

  pages: Array<{title: string, component: any}>;

  constructor(public platform: Platform, public logout:Logout) {
    this.initializeApp();

    // used for an example of …
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typescript ionic2 angular

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电子建设者 - 只为mac构建,但设置为构建mac并获胜

这是我第一次构建electronjs应用程序,所以很可能我不知道自己在做什么.

我按照这个github这个的指示.这是我的package.json:

{
  "name": "ExampleApp",
  "productName": "ExampleApp",
  "version": "1.0.0",
  "description": "Fun app.",
  "license": "MIT",
  "repository": "user/repo",
  "author": {
    "name": "sooon",
    "email": "Example@gmail.com",
    "url": "Example.com"
  },
  "build": {
    "appId": "com. Example.ExampleApp",
    "mac": {
      "target": "dmg",
      "icon": "build/icon.png"
    },
    "win": {
      "target": "nsis",
      "icon": "build/icon.png"
    }
 },
  "scripts": {
    "test": "xo",
    "start": "electron .",
    "pack": "electron-builder --dir",
    "dist": "electron-builder"
  },
  "dependencies": {
    "electron-debug": "^1.0.0",
    "jquery": "^3.3.1"
  },
  "devDependencies": {
    "devtron": "^1.1.0",
    "electron": "^1.8.2",
    "electron-builder": …
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javascript macos npm electron-builder

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统一 - 检测已经联系的游戏对象

想象一下,我有2个gameobjects,红色的盘子和苹果.当比赛开始时(这是至关重要的),苹果已经在红盘上(2 gameobjects已经接触过).所以如果我移动红板,那么苹果就会成为红板的"父母"并跟随变换.

我怎么能这样做Unity3D?我看代码TriggerCollision,他们都需要至少一个阶段是1移动gameobject碰撞其他的,我没有那个.

知道怎么处理这个吗?

eventtrigger collision unity-game-engine

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