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Unity中的机器人建模使用物理

我正在尝试模仿Unity中的伺服工作,为我的项目 - 一个物理精确的人形机器人建模,我需要模拟一定程度上转动机器人的部分(腿,膝).我尝试使用铰链接头,但很快就变得明显,它使机器人变得晃动,有点不可预测.现在我正在尝试使用零投影(模式位置和角度)的可配置关节,但它有时会让机器人连续摇动他的部件.

如果我需要考虑每个部分的重量,我还有哪些其他选项可以使机器人或多或少真实(或者像在Microsoft机器人开发工作室中那样)?

c# modeling physics unity-game-engine

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具有更改的var值的Kotlin数据类副本

为什么不能使用var值更改复制数据类对象?

data class AppState(var list: List<Image> = ArrayList<Image>(),
                val uiState: UIState = UIState.LIST,
                val isFetching: Boolean = false)

...

val list = state!!.list.sublist(0,1);
state.copy(list = list)        // No change
state.copy(isFetching = true)  // Works like a charm
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kotlin

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