我正在寻找一个具有非限制性许可证的跨平台C++轻量级配置库.我需要比标准属性文件更复杂的部分,但我不想使用XML(写得太多:-)).
我想用这种方式编写配置:
render =
{
window =
{
width = 800,
height = 600
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在写一个跨平台的渲染器.我想在Windows,Linux,Android,iOS上使用它.
你认为避免绝对抽象并直接在OpenGL ES 2.0中编写它是一个好主意吗?
据我所知,我应该能够在PC上针对标准OpenGL进行编译,只需对代码进行一些小的更改即可处理上下文和与窗口系统的连接.
我正在使用Xlib(X11)在linux(Ubuntu 11.10)上编写OpenGL应用程序.在窗口模式和全屏模式之间实现切换的最简单方法是什么?
我正在为游戏编写自己的渲染器.我有一个类几何,它以VBO(顶点缓冲对象)的形式封装几何数据.Geometry还引用了InputLayout类型的对象,该对象存储有关几何数据的信息.InputLayout实例在Geometry实例之间共享.我正在使用InputLayout在"绘制调用"之前正确配置管道(例如glVertexAttribPointer())(例如glDrawArrays()).配置例程效率有点低,因为我必须扫描活动顶点着色器的活动属性,然后在活动的InputLayout实例中查找这些属性.我想通过使用VAO自动化整个过程.
这是问题所在.我应该为每个着色器/ InputLayout对或每个着色器/几何对创建一个VAO吗?通过为每个着色器/ InputLayout对创建VAO,我将不得不在每次绘制调用之前更改VAO中的缓冲区绑定.是否值得重新设计我的渲染器并为每个着色器/几何对创建VAO?