小编run*_*ead的帖子

C++轻量级配置库

我正在寻找一个具有非限制性许可证的跨平台C++轻量级配置库.我需要比标准属性文件更复杂的部分,但我不想使用XML(写得太多:-)).

我想用这种方式编写配置:

render = 
{
    window = 
    {
        width = 800,
        height = 600
    }
}
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c++ configuration-files

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OpenGL ES中的跨平台渲染器

我正在写一个跨平台的渲染器.我想在Windows,Linux,Android,iOS上使用它.

你认为避免绝对抽象并直接在OpenGL ES 2.0中编写它是一个好主意吗?

据我所知,我应该能够在PC上针对标准OpenGL进行编译,只需对代码进行一些小的更改即可处理上下文和与窗口系统的连接.

opengl cross-platform opengl-es renderer

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X11全屏窗口(OpenGL)

我正在使用Xlib(X11)在linux(Ubuntu 11.10)上编写OpenGL应用程序.在窗口模式和全屏模式之间实现切换的最简单方法是什么?

x11 opengl fullscreen xlib

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将OpenGL VAO用于不同的VBO

我正在为游戏编写自己的渲染器.我有一个类几何,它以VBO(顶点缓冲对象)的形式封装几何数据.Geometry还引用了InputLayout类型的对象,该对象存储有关几何数据的信息.InputLayout实例在Geometry实例之间共享.我正在使用InputLayout在"绘制调用"之前正确配置管道(例如glVertexAttribPointer())(例如glDrawArrays()).配置例程效率有点低,因为我必须扫描活动顶点着色器的活动属性,然后在活动的InputLayout实例中查找这些属性.我想通过使用VAO自动化整个过程.

这是问题所在.我应该为每个着色器/ InputLayout对或每个着色器/几何对创建一个VAO吗?通过为每个着色器/ InputLayout对创建VAO,我将不得不在每次绘制调用之前更改VAO中的缓冲区绑定.是否值得重新设计我的渲染器并为每个着色器/几何对创建VAO?

opengl

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