我正在尝试使用 std::chrono 时间计算并使用某个范围 [A, B] 内随机生成的整数数组来测量合并排序和快速排序函数的持续时间,数组的大小从 5000 到 100,000 个整数不等。
我的代码的目标是证明当在快速排序中选择(枢轴)的方法得到改进时,快速排序函数最终比合并排序花费更少的时间来处理数组,我选择枢轴的方式是使用随机索引方法来最小化复杂度为 (n^2) 的概率,但是在我将在下面描述的某些情况下,快速排序最终比合并排序花费更多的时间,我想知道为什么会发生这种情况。
情况1:数组中数字的范围很小,这增加了数组中出现重复数字的可能性。
情况 2:当我使用像 clion 这样的本地 IDE 时,快速排序功能比合并排序花费更多的时间,但是像 IDEONE.com 这样的在线编译器在两种排序算法中给出相似的结果(即使生成的整数的范围是小的)
这是我在上述案例中得到的结果(第一行数字是合并排序结果,第二行是快速排序结果):
1-clion 结果范围很窄(-100、600)

2-clion 结果具有广泛的数字 (INT_MIN, INT_MAX)

3-IDEONE 结果的数字范围很窄(-100、600)

4- IDEONE 结果的范围很广(INT_MIN、INT_MAX)

#include <bits/stdc++.h>
#include <chrono>
#include <random>
using namespace std;
mt19937 gen(chrono::steady_clock::now().time_since_epoch().count());
int* generateArray(int size)
{
int* arr = new int[size];
uniform_int_distribution<> distribution(INT_MIN, INT_MAX);
for (int i=0; i < size; ++i)
{
arr[i] = distribution(gen);
}
return arr;
}
void merge(int* leftArr, int nL, int* rightArr, int …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在关注 OpenGL v3.3 教程,该教程指导我使用glUniform4f修改片段着色器中的统一属性(请参阅下面的代码)。据我了解,OpenGL是一个状态机,我们不解除绑定当前shaderProgram被使用,我们宁可修改赋予给该程序的着色器的一个属性,那么为什么我们需要调用glUseProgram每一帧?
我知道对于更高版本的 OpenGL,情况并非如此,但我仍然想了解为什么 v3.3 会出现这种情况
OpenGL程序:
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
processInput(window);
glClearColor(0.2f, 1.0f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shaderProgram); // the function in question
float redValue = (sin(glfwGetTime()) / 2.0f) + 0.5f;
int colorUniformLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
glUniform4f(colorUniformLocation, redValue, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
std::cout << colorUniformLocation << std::endl;
glBindVertexArray(VAO[0]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(VAO[1]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
片段着色器
#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform vec4 ourColor;
void main()
{
FragColor = ourColor;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
编辑:我忘了指出 …