我正在尝试将3D模型加载到Three.js中JSONLoader,并且该3D模型与整个网站位于同一目录中.
我收到了"Cross origin requests are only supported for HTTP."错误,但我不知道是什么导致它,也不知道如何解决它.
这些天,当我在设置页面上的GitHub上创建一个新的存储库时,我得到:
git remote add origin https://github.com/nikhilbhardwaj/abc.git
git push -u origin master
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每当我必须提交提交时,我需要输入我的GitHub用户名和密码.
我可以手动将其更改为
git@github.com:nikhilbhardwaj/abc.git
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在.git/config.我觉得这很烦人 - 有什么办法可以配置git默认使用SSH吗?
我正在阅读Rust书的生命周章,我在这个例子中看到了命名/显式生命周期:
struct Foo<'a> {
x: &'a i32,
}
fn main() {
let x; // -+ x goes into scope
// |
{ // |
let y = &5; // ---+ y goes into scope
let f = Foo { x: y }; // ---+ f goes into scope
x = &f.x; // | | error here
} // ---+ f and y go out of scope
// |
println!("{}", x); // |
} // -+ x goes out …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我一直在读神经网络上的一些东西,我理解单层神经网络的一般原理.我理解对aditional图层的需求,但为什么要使用非线性激活函数?
这个问题之后是这个问题:用于反向传播的激活函数的衍生物是什么?
编辑:如果不清楚我在问什么:不允许嵌套函数声明可以缓解哪些问题?
Lambdas按预期工作:
func main() {
inc := func(x int) int { return x+1; }
}
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但是,不允许在声明中使用以下声明:
func main() {
func inc(x int) int { return x+1; }
}
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出于什么原因,不允许使用嵌套函数?
我正在使用Gedit,每次保存文件时,Gedit都会创建一个副本,副本的名称总是以〜结尾.问题是,Git总是试图跟踪这些文件,我不希望这样!有没有办法仍然能够使用git add .,但只添加那些不以〜结尾的文件?
我正在使用带有WebGL渲染器的Three.js来创建一个在play点击链接时全屏显示的游戏.对于动画,我用requestAnimationFrame.
我这样发起:
self.animate = function()
{
self.camera.lookAt(self.scene.position);
self.renderer.render(self.scene, self.camera);
if (self.willAnimate)
window.requestAnimationFrame(self.animate, self.renderer.domElement);
}
self.startAnimating = function()
{
self.willAnimate = true;
self.animate();
}
self.stopAnimating = function()
{
self.willAnimate = false;
}
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当我想,我称之为startAnimating方法,是的,它确实按预期工作.但是,当我调用该stopAnimating函数时,事情就会破裂!没有报告错误,但......
设置基本上是这样的:
play页面上有一个链接domElement应全屏显示,并且确实如此startAnimating调用该方法,渲染器开始渲染内容fullscreenchange事件并执行该stopAnimating方法我很确定我的其他代码是好的,而且我以某种方式requestAnimationFrame以错误的方式停止.我的解释可能很糟糕,所以我将代码上传到我的网站,你可以在这里看到它:http://banehq.com/Placeholdername/main.html.
这是我不试图调用动画方法的版本,以及完整的屏幕内外工作:http://banehq.com/Correct/Placeholdername/main.html.
一旦play第一次点击,游戏就会初始化并start执行它的方法.一旦全屏退出,stop就会执行游戏的方法.每隔一次play点击一次,游戏只执行它的start方法,因为不需要再次初始化它.
以下是它的外观:
var playLinkHasBeenClicked …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在使用Three.js创建一个3D多人游戏,玩家可以加入各种现有游戏.单击"播放"后,渲染器将附加到页面和全屏幕.这很好用,但问题是,当我退出全屏时,它仍然保持附加状态.我想删除它,但我不知道什么时候!
所以,基本上,我正在寻找一个事件,说"这个元素退出全屏".
这是我将渲染器附加到页面的方式:
container = document.getElementById('container');
document.body.appendChild(container);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
renderer.setSize( WIDTH, HEIGHT);
container.appendChild( renderer.domElement );
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如果我全屏显示它:
THREEx.FullScreen.request(container);
renderer.setSize(screen.width, screen.height);
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此外,有没有办法阻止任何人将鼠标指向页面顶部时出现恼人的标题?而且,我想我可以阻止逃脱它在Firefox和Chrome中的功能(退出全屏)preventDefault?
而且,有谁知道为什么Firefox在3D渲染中比Chrome慢得多?我的意思是,我正在使用WebGL,这意味着正在使用GPU!
编辑:
"fullscreenchange"事件确实被触发了,但它在不同的浏览器下有不同的名称.例如,在Chrome上它被称为"webkitfullscreenchange",在Firefox上它是"mozfullscreenchange".
我有两个特定的情况,我不明白导入如何在Python中工作:
第一个具体情况:
当我在两个不同的Python脚本中导入相同的模块时,模块不会导入两次,对吧?Python第一次遇到它时,会导入它,第二次检查模块是否已导入,还是复制了?
第二个具体情况:
考虑以下模块,称为bla.py:
a = 10
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然后,我们有foo.py一个导入的模块bla.py:
from bla import *
def Stuff ():
return a
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之后,我们有一个名为的脚本bar.py,由用户执行:
from foo import *
Stuff() #This should return 10
a = 5
Stuff()
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在这里我不知道:Stuff()返回10还是5?
我在编译器设计书中找到了这两个术语,我想知道每个术语代表什么,以及它们是如何不同的.
我在互联网上搜索,发现解析树也称为具体语法树(CST).