小编Zac*_*543的帖子

glBufferDataARB或glBufferSubDataARB?

我正在开发一种基于平铺的物理游戏,如Falling Sand Game.我目前正在使用静态VBO作为顶点,使用动态VBO作为与每种块类型相关联的颜色.对于这种类型的游戏,颜色VBO中的数据变化非常频繁.(永远阻止更改)目前我正在为每个块更改调用glBufferSubDataARB.我发现这个工作,但它不能很好地解决分辨率.(随着分辨率的每次提高,速度要慢得多)我希望我可以将当​​前可玩分辨率提高一倍.(256×256)

我应该非常频繁地调用BufferSubData还是每帧一次调用BufferData?我应该放弃VBO并使用顶点数组吗?

对于不支持VBO的视频卡可以做些什么?

(注意:每个块大于一个像素)

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