我试图解析一个bmp文件,fread()当我开始解析时,它会反转我的字节顺序.
typedef struct{
short magic_number;
int file_size;
short reserved_bytes[2];
int data_offset;
}BMPHeader;
...
BMPHeader header;
...
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
十六进制数据是42 4D 36 00 03 00 00 00 00 00 36 00 00 00; 我正在将十六进制数据加载到struct中fread(&header,14,1,fileIn);
我的问题是幻数应该是0x424d //'BM'fread()它会翻转字节0x4d42 // 'MB'
为什么fread()会这样做,我该如何解决它;
编辑:如果我不够具体,我需要将整个十六进制数据块读入结构,而不仅仅是幻数.我只选择了幻数作为例子.
我正在尝试为Hobby OS编写一个引导加载程序并让它运行良好.没什么特别的,只打印一行文字:
BITS 16
ORG 0
start: jmp main
OEM db "Test OS "
BytesPerSector: DW 512
SectorsPerCluster: DB 1
ReservedSectors: DW 1
NumberOfFATs: DB 2
RootEntries: DW 224
TotalSectors: DW 2880
Media: DB 0xf8
SectorsPerFAT: DW 9
SectorsPerTrack: DW 18
HeadsPerCylinder: DW 2
HiddenSectors: DD 0
TotalSectorsBig: DD 0
DriveNumber: DB 0
Unused: DB 0
ExtBootSignature: DB 0x29
SerialNumber: DD 0xa0a1a2a3
VolumeLabel: DB "HOBBY OS "
FileSystem: DB "FAT12 "
main:
;Adjust code Seg.
cli
mov ax, 0x07c0
mov …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我对ScalaCheck(和Scala完全)相当新,所以这可能是一个相当简单的解决方案
我正在使用ScalaCheck为AST生成测试并验证编写器/解析器是否正常工作.我有这些文件
AST.scala
package com.test
object Operator extends Enumeration {
val Add, Subtract, Multiply, Divide = Value
}
sealed trait AST
case class Operation(left: AST, op: Operator.Value, right: AST) extends AST
case class Literal(value: Int) extends AST
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
GenOperation.scala
import com.test.{AST, Literal}
import org.scalacheck._
import Shrink._
import Prop._
import Arbitrary.arbitrary
object GenLiteral extends Properties("AST::Literal") {
property("Verify parse/write") = forAll(genLiteral){ (node) =>
// val string_version = node.writeToString() // AST -> String
// val result = Parse(string_version) // String -> AST
true
} …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我试图在我的游戏中实现具有两种模式的键盘类.游戏模式接受使用小写未修改键的输入(未修改意义,如果我用移位键入'0',它仍然返回'0'而不是')').我已经跟踪了它,只要使用类的charactersIgnoringModifiers方法,NSEvent但是这个方法排除了除shift键之外的所有修饰键.
我在 Rust 中包装了一个低级别的 ABI,利用了naked函数特性。这是我的代码和相关的反汇编
#![feature(asm)]
#![feature(naked_functions)]
struct MyStruct {
someVar: i64, // not important
// ...
}
impl MyStruct {
#[naked]
extern "C" fn wrap(&self) {
unsafe {
asm!("NOP" :::: "volatile");
// not sure if the volatile option is needed, but I
// figured it wouldn't hurt
}
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
用LLDB反汇编:
ABIWrap`ABIWrap::{{impl}}::wrap:
* 0x100001310 <+0>: movq %rdi, -0x10(%rbp)
* 0x100001314 <+4>: movq %rsi, -0x8(%rbp)
* 0x100001318 <+8>: movq -0x10(%rbp), %rax
* 0x10000131c <+12>: movq -0x8(%rbp), %rcx
* 0x100001320 …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 出于好奇,我想知道不同的文件如何能够分配某些符号以将它们常规的 c 字符串文字更改为其他文字。
例如...
在 Objective-C 中,NSString 文字可以写成@"..."
在 C++ 中(我认为),C++ 字符串文字是这样写的S"..."
在wchar库中,wchar_t文字是writtelL"..."
谁能告诉我如何做一个像 MyClass 文字这样的字符串#"..."
谢谢
我正在尝试将模板缓冲区放入纹理中以便在延迟渲染器中使用.
我正在使用其他颜色和深度附件,glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, textures[color1], 0);结果是正确的.

但是,当我尝试将模板缓冲区附加到纹理时,
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT ,GL_TEXTURE_2D, textures[stencil], 0);我得到一个乱码的结果,好像FBO没有清除它的缓冲区.

我不知道问题是什么.我怀疑这是设置模板纹理的问题......
//Stencil Texture Initialization
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[stencil]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_STENCIL_INDEX8, 512, 512, 0, GL_STENCIL_INDEX, GL_BYTE, 0);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我的设置中没有任何错误代码,所以我不知道问题是什么.
编辑:也许我没有正确地这样做.如果有人知道如何将模板缓冲区写入纹理,我真的不在乎我是否写了不同的鳕鱼.我只需要一种有效的方法.
前几天,我想我会更多地了解图像压缩.我查看了.png及其各自的压缩算法,我希望能够在没有任何其他库的情况下解压缩文件,以便我了解有关数据压缩的更多信息.我很难找到关于如何在没有第三方库的情况下解压缩png的信息,并且希望有人能够指出我正确的方向或简要解释它.
我想知道是否可以使用descriptionCocoa框架中的函数来记录a的内容struct.例如:
typedef struct {float a,b,c;}list;
list testlist = {1.0,2.5,3.9};
NSLog(@"%@",testlist); //--> 1.0,2.5,3.9
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