我正在编写一个程序,我需要删除存储在矩阵中的重复点.问题在于,当检查这些点是否在矩阵中时,MATLAB不能在矩阵中识别它们,尽管它们存在.
在以下代码中,intersections函数获取交集点:
[points(:,1), points(:,2)] = intersections(...
obj.modifiedVGVertices(1,:), obj.modifiedVGVertices(2,:), ...
[vertex1(1) vertex2(1)], [vertex1(2) vertex2(2)]);
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结果:
>> points
points =
12.0000 15.0000
33.0000 24.0000
33.0000 24.0000
>> vertex1
vertex1 =
12
15
>> vertex2
vertex2 =
33
24
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应从结果中消除两点(vertex1和vertex2).它应该通过以下命令完成:
points = points((points(:,1) ~= vertex1(1)) | (points(:,2) ~= vertex1(2)), :);
points = points((points(:,1) ~= vertex2(1)) | (points(:,2) ~= vertex2(2)), :);
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在这之后,我们有了这个意想不到的结果:
>> points
points =
33.0000 24.0000
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结果应该是一个空矩阵.如你所见,第一对(或第二对)[33.0000 24.0000]已被淘汰,但不是第二对.
然后我检查了这两个表达式:
>> points(1) ~= vertex2(1)
ans …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我在MATLAB中规范化矢量V如下:
normalized_V = V/norm(V);
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然而,它是在MATLAB中规范化矢量的最优雅(有效)方法吗?
我想将Unity项目的名称更改为其他名称,以便Unity Editor在顶部显示新名称,或者当我使用Visual Studio打开脚本时,它会在VS的顶部显示新名称.怎么做?
更改项目名称是否会更改游戏名称(显示在游戏窗口左上角的名称)?
更改项目名称是否会更改游戏可执行文件的名称?
我在MATLAB中有一个对象数组,我在一个循环中调用它们的构造函数:
antsNumber = 5;
for counter = 1: antsNumber
ant(counter) = TAnt(source, target);
end
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MATLAB警告我使用预分配来加速该过程.我确实知道预分配的好处,但我不知道如何为对象做到这一点.
如果用户输入错误输入,如何退出matlab m文件(不是matlab本身)?我知道如果m文件在运行时出错,我们可以按Ctrl-C来停止它.但是我需要一个命令将它放在我的m文件中,如果发生了不好的事情就这样做.
请不要建议'退出'或'退出'命令,因为它们终止整个matlab而我不想要它.
在我的matlab程序中,我想在进一步研究之前确定函数的变量或输出是否为空.
实际上,我写了一个函数来计算两个线段之间的交点.如果没有交集,则该函数不返回任何内容(因此函数指定的变量将为空矩阵).
我知道我可以使用size功能,但还有更好的方法吗?
我想从矩阵中删除几个特定值(如果存在).极有可能在矩阵中存在多个值的副本.
例如,考虑N乘2矩阵intersections.如果值对[a b]并[c d]在该矩阵中作为行存在,我想删除它们.
比方说,我想删除像行[-2.0 0.5]和[7 7]下面的矩阵:
intersections =
-4.0000 0.5000
-2.0000 0.5000
2.0000 3.0000
4.0000 0.5000
-2.0000 0.5000
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所以删除后我得到:
intersections =
-4.0000 0.5000
2.0000 3.0000
4.0000 0.5000
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这样做最有效/优雅的方法是什么?
在这个问题中,我想知道是否以及如何做到这一点.这种技术似乎是非常糟糕的做法,但似乎我正在使用的API(UnityEditor)正在做这样的事情,我只是很好奇.
如果对同一对象有多个引用,是否可以将新对象实例化到同一个内存槽中,以便所有先前的引用都指向新对象?
我发现唯一可行的方法是使用非托管C++.基本上发生以下情况:
// Original prefab
GameObject prefab = x;
prefab.tag = "Untagged";
// A copy of the original prefab
GameObject prefabCopy = PrefabUtility.InstantiatePrefab(prefab) as GameObject;
prefabCopy.tag = "EditorOnly"; // Change from initial value "Untagged"
Debug.Log(prefab.tag); // "Untagged" - expected
Debug.Log(prefabCopy.tag); // "EditorOnly" - expected
// Replace contents of prefab file with `prefabCopy`
PrefabUtility.ReplacePrefab(prefabCopy, prefab);
// Destroy the copy
DestroyImmediate(prefabCopy);
Debug.Log(prefab.tag); // "EditorOnly" - whoa?
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prefab现在如何指向不同的对象?
注意:请记住,Unity是基于Mono的.NET风格构建的
我在Python中错误地编写了这段代码:
name = input("what is your name?")
if name == "Kamran" or "Samaneh":
print("That is a nice name")
else:
print("You have a boring name ;)")
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即使输入既不是"Kamran"也不是"Samaneh",它总是打印出"这是一个好名字".
我说它认为"Samaneh"是真的吗?为什么?
顺便说一下,我已经注意到了我的错误.正确的形式是:
if name == "Kamran" or name == "Samaneh":
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