在处理向量时使用reserve有什么好处.我应该什么时候使用它们?无法找到明确的答案,但我认为在使用之前提前预订会更快.
是什么说你的人比我聪明?
我一直试图找出像Photoshop这样的程序在对图像的每个像素进行去饱和时使用的数学算法.通过去饱和,我的意思是将彩色图像转换为灰度图像并仍然保持色彩空间.我还在谈论一个RGB图像,但它刚刚变色,现在是黑色和白色.
有谁知道使用什么样的算法?
在本例中,我创建了一个整数.
int example = 0;
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现在让我们说我想知道这个整数的第一位是什么.我知道它将位于位0位置.但我会将其称为位1或0.我问的原因是因为我看过文档,其中整数的第一位标记为位0,然后标记为位1.我知道这是他们的错误,只是好奇我应该把它称为什么.
我正在为Quake实现一个地图渲染器.我目前正在运行顶点数组并一次发送一个顶点数组.有人告诉我,通过使用顶点数组,我可以通过批量发送顶点来大大加快渲染过程.现在,我刚刚查看了显示列表,最后查看了VBO或顶点缓冲区对象.VBO提到了与客户端/服务器通信相关的巨大优势.如果我只是在开发客户而不是服务器,VBO仍然适用于我正在做的事情吗?
目前在OpenGL频谱中使用哪些游戏进行快速顶点处理?
GLM提供了一种声明投影矩阵的方法:
projectionMatrix = glm :: perspective(45.0f,4.0f/3.0f,0.1f,1000.f);
由此,我希望能够检查边界框是否在我的视锥体中.我如何从投影矩阵中获得平截头体平面或者我需要计算的平面?这甚至是正确的方法吗?
我有一个四字节的DWORD,我需要分成四个不同的字符.我以为我知道怎么做到这一点但每次都得到奇怪的数字.这是我的代码:
// The color memory
int32 col = color_mem[i];
// The four destination characters
char r, g, b, a;
// Copy them in advancing by one byte every time
memcpy(&r, &col, 1);
memcpy(&g, &col + 1, 1);
memcpy(&b, &col + 2, 1);
memcpy(&a, &col + 3, 1);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我昨天问了同样的问题,答案不适用.
如果我进入类标题,右键单击该函数并单击"转到定义",这使我在我的其他.CPP文件中使用了我的函数.它看到它,可以链接到它,但我仍然得到错误,表明我看不到它.
有人有什么建议吗?我会尝试任何事情.
这是错误.
zdll.lib(d000050.o):警告LNK4078:
'.text'找到具有不同属性的多个部分(E0300020)WLD.obj:错误LNK2019:
"public: void __thiscall WLD::fragment_03(unsigned char *,int)" (?fragment_03@WLD@@QAEXPAEH@Z)函数中引用的未解析的外部符号"public: bool __thiscall WLD::init(unsigned char *)" (?init@WLD@@QAE_NPAE@Z)
编辑:另外,我正在使用MSVC++.我应该尝试创建新解决方案并导入文件吗?可能会有所帮助,因为我觉得我没有选择......
编辑:这是代码:
#include "WLD.h"
inline void WLD::fragment_03(uchar* location, int frag_num)
{
// Read the struct into memory and create a temporary pointer
struct_frag03 temp03;
memcpy(&temp03, location, sizeof(struct_frag03));
uchar* temp_p = location;
// Advance the pointer to the encoded bytes (filename)
temp_p += sizeof(long) + sizeof(short);
// Grab the encoded filename and decode it
uchar* …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在转换一些旧软件来支持OpenGL.DirectX和OpenGL有不同的坐标系(OpenGL是正确的,DirectX是左图).我知道在旧的固定管道功能中,我会使用:
glScalef(1.0f, 1.0f, -1.0f);
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这一次,我正在使用GLM和着色器,需要一个兼容的解决方案.我已经尝试将我的相机矩阵乘以缩放矢量而没有运气.
这是我的相机设置:
// Calculate the direction, right and up vectors
direction = glm::vec3(cos(anglePitch) * sin(angleYaw), sin(anglePitch), cos(anglePitch) * cos(angleYaw));
right = glm::vec3(sin(angleYaw - 3.14f/2.0f), 0, cos(angleYaw - 3.14f/2.0f));
up = glm::cross(right, direction);
// Update our camera matrix, projection matrix and combine them into my view matrix
cameraMatrix = glm::lookAt(position, position+direction, up);
projectionMatrix = glm::perspective(50.0f, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 1000.f);
viewMatrix = projectionMatrix * cameraMatrix;
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我尝试了很多方面,包括反转矢量和反转着色器中的z坐标.我还尝试乘以各种矩阵和向量的倒数,并将相机矩阵乘以缩放向量.
我正在研究一个项目,我们在一个字节中跟踪标志.
该字节可以通过几个选项进行设置.例如:
0x00000001 - Person
0x00000002 - Object
0x00000003 - Vehicle
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现在,当需要检查这些对象时,我们可以这样做:
if(flags&0x00000001){//这是一个人}
问题是,我想知道如何检查并查看它是否不是一个人.原谅我,如果这是一个简单的答案,但我已经尝试过!flags&0x00000001并且它不会检出.我也试过把它比作0,但仍然没有运气.
我很好奇你如何指定使用glDrawElements()渲染时使用的着色器.它是使用绑定的最后一个着色器吗?或者你必须使用其他命令.
总结一下:当我使用glDrawElements()时,如何指定使用哪个着色器,即将在我渲染的VBO中的三角形上使用的着色器.
我有一个我需要渲染的关卡.它分为数百个子网,其中包含哪些子网格可以查看哪个子网格的信息.每个级别都有一个纹理池,所有这些子网都可以引用.所有子网格都有按纹理排序的顶点.这是一个例子.
子网1
索引[1,3,4,5,6,2,7,8,10 ......]纹理1
索引[12,15,16,12,13,19]纹理2
当有1000个子网格和20个可能的纹理时,纹理交换量甚至可以考虑可见性.
我在VBO中按顺序包含了所有子网.我一直在试图找出优化渲染和消除所有不必要的纹理交换的最佳方法.如果我只是对VBO进行排序,我将失去子网格连接,并且可见性数据变得无用.或者有更好的方法吗?
或者我应该根据可见性每帧创建一个索引列表还是太慢?
编辑:这是我当前设置的细分.
具有所有顶点的VBO按顺序从子网格1纹理1,子网格1纹理2,一直到子网格n,纹理n运行.
我有一个IBO,它只是所有网格的所有索引,具有相同的相对顺序.
当我渲染时,我查阅子网格并有一个起始索引和计数,它们是IBO中该子网格和纹理的起始索引,然后是计数,即具有该纹理的数字.
这就是为什么我做了如此多的交换,这实际上是在放慢速度.
void _LayersDialog::OnBnClickedRenameGroup()
{
LOG("CLICKED ON RENAME GROUP\n");
_LayersNameDialog name_dlg;
CComboBox* pComboBox = (CComboBox*)name_dlg.GetDlgItem(IDC_LAYERRENAME_COMBO);
pComboBox->AddString("moose");
// open the rename window
if (name_dlg.DoModal() == IDOK)
{
LOG("HIT OK");
}
}
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窗户拒绝打开.如果我删除了添加字符串,它工作正常.有任何想法吗?