我只是想在C/C++中的两个语句之间有任何性能差异:
情况1:
if (p==0)
do_this();
else if (p==1)
do_that();
else if (p==2)
do_these():
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
案例2:
if(p==0)
do_this();
if(p==1)
do_that();
if(p==2)
do_these();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我认为以下代码非常方便且无害:
auto fn = [](bool b = false) -> int // NOT legal in C++11
{
return b ? 1 : 0;
};
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
为什么C++ 11明确禁止lambda表达式的默认参数?
我只是想知道背后的理由和考虑因素.
我想知道"为什么"而不是C++ 11标准所说的"什么".
当我们访问cv :: Mat结构的特定元素时,我们可以使用mat.at(i,j)来访问位置i,j的元素.然而,不能立即清楚的是,(i,j)是指矩阵中的x,y坐标,还是第i行和第j列.
我一直想这样做但每次我开始思考这个问题时都会因为其指数性而引起我的注意.
我希望能够理解和编码的问题解决方案是倒计时数学问题:
给定数字X1到X5的集合计算如何使用数学运算来组合Y.您可以应用乘法,除法,加法和减法.
那怎么1,3,7,6,8,3
做348
?
答案:(((8 * 7) + 3) -1) *6 = 348
.
如何编写可以解决这个问题的算法?在尝试解决这样的问题时你从哪里开始?在设计这样的算法时,您需要考虑哪些重要的考虑因素?
当在GLSL(a uniform sampler2D
)中对2D纹理进行采样时,使用该texture
函数并且从采样器推断尺寸(在这种情况下为2D).这是从1.30开始在GLSL中采样纹理的现代方法(GLSL参考页).但是,您也可以使用该texture2D
功能.
该texture2D
函数是否已弃用,如果是这样,是否会texture2D
在某些版本的GLSL中删除(或已删除)该函数的支持?
请考虑以下代码:
#include <iostream>
struct test
{
void public_test()
{
[this]() { private_test(); }();
}
private:
void private_test()
{
std::cout << "test\n";
}
};
int main()
{
test().public_test();
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
lambda捕获它,然后调用捕获对象的私有方法.现在这段代码test
使用VC++ 2012 编译和工作(打印).虽然这是非常直观和有用的行为,但我想知道这是否可以保证按标准工作.因此,lambda是否可以私有访问通过this
?捕获的任何对象?
我试着通过5.1.2 [expr.prim.lambda]的标准阅读来查看这个内容,但实际上找不到一个明确的答案(不是那么精通标准的深度).唯一对我有用的段落是
lambda-expression的类型(也是闭包对象的类型)是一个唯一的,未命名的nonunion类类型 - 称为闭包类型 - 其属性如下所述.此类类型不是聚合(8.5.1).闭包类型在包含相应lambda表达式的最小块作用域,类作用域或命名空间作用域中声明.[注意:这确定了与闭包类型相关联的名称空间和类的集合(3.4.2).lambda声明符的参数类型不会影响这些关联的命名空间和类. - 尾注]
但另一方面,成员函数中定义的普通本地类类型没有对周围类的私有访问权限.因此,具有私有访问权限的lambda会以某种方式将lambdas提升为仅仅是语法糖的本地函数对象更多涉及的东西,因为它需要额外的"编译器魔术"以某种方式使其成为周围类的朋友.
那么lambda是否可以私有访问通过的任何对象this
,如果是,标准的哪些部分允许这种情况发生?
我有一个大型(> 250个文件)库的源,它大量使用STL容器和字符串.我需要在有限堆的嵌入式环境中运行它,所以我想确保这个库本身在其堆使用方面受到限制.
显而易见的解决方案是创建一个分配器,但是修改整个代码库以包含分配器模板参数是最后的一项重要工作,如果我想要使用新版本的源,这是不可取的.全局替换new和delete是不可行的,因为这会影响整个图像,而不仅仅是这个库.
我的下一个想法是一个愚蠢的C宏技巧,但这似乎不太可能,虽然我承认不是一个聪明的宏作者.
所以我认为"在编译时是否有编译器或编译指示开关来指定allocator <>类"?但我对任何事情都持开放态度.
我要问的下一个问题是,如果有人能提出解决方案,那么如何在包含该库的文件集中对新/删除做同样的事情.
我正在使用gcc 3.4.4工具链在Cygwin下运行它,目标是VxWorks,如果这引发了任何想法.
像OpenGL这样的库访问显卡并可以生成图形程序,这些库如何访问显卡,因为它们是用C实现的.根据我所听到的,C和C++不提供用语言构建的图形功能和制作图形需要库.那么这些库是如何用C语言编写的?同样的问题也适用于声音吗?
C/C++语言的附加功能,如图形,声音,Internet访问是用低级语言编写的,然后使用库提供给C/C++?
我会感谢任何纠正我的概念或网上或书籍上的任何建议读物的摘要.
我正处于一个艰难的选择中.我想学习一种语言,可以帮助我创建具有强大的艺术/创意/图形组件的应用程序,并将其用于我的客户的商业项目.
我的第一选择是OpenGL ES,我认为它是"标准"的方式.但是,与此同时,我发现了这个网站:http://www.creativeapplications.net/我在其中发现了许多很酷的ios应用程序,对于大多数使用OpenFramewors和Cinder构建的应用程序.
我的问题是:为什么选择这个2"包装"而不是OpenGL?我需要了解利弊.
我不确定使用这些框架我可以以简单(和标准)的方式混合(对于OpenGL)UIKit/Cocoa和Graphics.目前我仍然更喜欢OpenGL,因为我知道这是苹果建议的方式(我的意思是......由Apple提出),我确信我也可以为我的客户利用它.虽然我不确定使用OF和Cinder我可以毫不费力地完全管理UIKit和Cocoa.