这是代码:
The_Start = [1,1]
The_End = [1, 1]
for z in range(20):
for x in range(len(The_Start) - 1):
y = The_Start[x] + The_Start[x + 1]
The_End.insert[x + 1, y]
print The_End
The_Start = The_End
The_End = [1, 1]
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这段代码应该是Pascal的三角形.错误发生在第六行.
我知道SQL转储是一系列插入SQL语句,它们反映了数据库中的所有记录.但它用于什么?我们为什么要转储数据库记录?每个数据库都支持转储功能吗?
layer
在传单映射库中代表什么?
从概念上讲,对我来说,一个层将代表某种类型的特征或对象的单层; 例如,表示基础水平图的所有图像区块将在单个层上表示,表示美国状态的一组多边形可以在它们自己的单独层上.
具体L.GeoJSON.addGeoJSON(geojson)
来看,它会读取创建的每个新多边形都放在它自己的图层中(然后可能与您调用该方法的图层合并?).我的用例是我需要一次添加一个geoJSON对象,并希望确保我不会创建许多不必要的层(或者如果我是,如果这实际上是一件坏事).
谢谢.
我使用canvas元素中的图像作为Three.js中的纹理,使用JavaScript在画布上执行图像处理,然后在纹理上调用needsUpdate().这有效,但速度很慢.
我想在片段着色器中执行图像计算.我发现很多例子几乎都是这样的:
着色器材质:http://mrdoob.github.io/three.js/examples/webgl_shader2.html此示例显示在片段着色器中执行的图像处理,但该着色器用作整个材质的片段着色器.我只想在纹理上使用着色器,然后将纹理用作第二种材质的组件.
渲染到纹理:https://threejsdoc.appspot.com/doc/three.js/examples/webgl_rtt.html这显示将整个场景渲染到WebGLRenderTarget并将其用作材质中的纹理.我只想预处理图像,而不是渲染整个场景.
效果作曲家:http://www.airtightinteractive.com/demos/js/shaders/preview/这表示将着色器应用为整个场景的后期处理.
编辑:这是另一个:
据我所知,理想情况下,我可以使用自己的片段着色器创建一个新的帧缓冲对象,自己渲染它,并将其输出用作另一个材质片段着色器的纹理均匀.这可能吗?
编辑2:看起来我可能会问这样的事情:THREE.js中的Shader Materials和GL Framebuffers ......虽然这个问题似乎没有得到解决.
我不是程序员,所以请温柔地对待我.我使用WTForms,非常成功,但我有隐藏字段没有返回值的问题,而文档说他们应该.我构建了一个简单的例子,希望这是明确的;
forms.py:
from wtforms import (Form, TextField, HiddenField)
class TestForm(Form):
fld1 = HiddenField("Field 1")
fld2 = TextField("Field 2")
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experiment.html:
{% from "_formshelper.html" import render_field %}
<html>
<body>
<table>
<form method=post action="/exp">
{% for field in form %}
{{ render_field(field) }}
{% endfor %}
<input type=submit value="Post">
</form>
</table>
</body>
</html>
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(render_field只是将标签,字段和错误放在td标签中)
experiment.py:
from flask import Flask, request, render_template
from templates.forms import *
from introspection import *
app = Flask(\__name__)
app.config.from_object(\__name__)
db_session = loadSession()
@app.route('/exp', methods=['POST', 'GET'])
def terms():
mydata = …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我试图了解向量和lookAt()如何在three.js中一起工作.我正在设置此axisHelper的向上矢量,以便Y轴始终指向目标地理位置,这标记向上矢量的位置.它对X和Y有预期的作用,绕Z轴旋转轴; 当我尝试调整向上矢量的Z值时,我希望轴绕X轴旋转,但没有任何反应.
http://jsfiddle.net/68p5r/4/ [编辑:我添加了geo来显示目标位置.]
我有一个dat.gui接口操纵向上矢量来演示,但是当我手动设置向量时也存在问题.
我怀疑问题出在第74行:
zControl.onChange(function(value) {
axes.up.set(this.object.x, this.object.y, value);
axes.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 1));
});
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当我更新向上矢量时,我指示axisHelper通过沿其Z轴重做其lookAt()来更新其在屏幕上的方向.改变X和Y按预期工作,为什么不是Z?
(如果我使用geo而不是axisHelper也是如此:http://jsfiddle.net/68p5r/5/)
我使用dat.gui创建了一个菜单,用于我的Three.js应用程序.它工作正常,我还发现按h键我可以隐藏用dat.gui创建的菜单.我的问题是如何让菜单直接从代码中显示/消失?
var gui = new dat.GUI();
gui.add(text, 'message');
gui.add(text, 'speed', -5, 5);
gui.???
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我试图使用DOMElement隐藏的属性,它可以工作,但我想要一种独特的方式来处理这个功能.有一个功能可以打电话吗?我注意到与击键相关的JavaScript事件通过库中的绑定与范围相关.但是这样做的正确方法是什么?
我试图把这个(http://madebyevan.com/webgl-water/)移到三个.我想我已经接近了(现在只想要模拟,不关心焦散/折射).我想让它与着色器一起使用GPU提升.
这是我目前使用着色器的三个设置:http://jsfiddle.net/EqLL9/2/ (第二个较小的平面用于调试WebGLRenderTarget中当前的内容)
我正在努力的是从WebGLRenderTarget(在我的示例中为rtTexture)中读取数据.在示例中,您将看到围绕中心点的4个顶点向上移位.这是正确的(在1个模拟步骤之后),因为它始于中心点是唯一的位移点.
如果我可以从rtTexture读回数据并更新每帧的数据纹理(buf1),那么模拟应该正确地设置动画.如何直接从WebGLRenderTarget读取数据?所有示例都演示了如何将数据发送到目标(呈现给它),而不是从中读取数据.或者我做错了吗?有些东西告诉我,我将不得不使用多种纹理,并以某种方式来回交换,类似于Evan的做法.
TL; DR:如何在调用之后将数据从WebGLRenderTarget复制到DataTexture:
// render to rtTexture
renderer.render( sceneRTT, cameraRTT, rtTexture, true );
编辑:可能已经在jsfiddle/gero3/UyGD8/9 /找到解决方案将进行调查和报告.
简短版本:我正在操纵顶点着色器中顶点的位置,但是当我根据顶点计算法线时position
,法线是根据原始顶点位置计算的.顶点着色器不应该知道新顶点的位置吗?
长版:我正在基于three.js normalmap
着色器在three.js R.58中编写自定义着色器.我将平面纹理(0.5,0.5,1.0淡紫色)作为a传递给着色器tNormal
,然后planeGeometry
在顶点着色器中设置顶点的位置以将其弯曲成球体.
这是顶点着色器中计算法线的位:
vec3 newPosition = mix( position, goalPosition, mixAmount );
vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( newPosition, 1.0 );
vViewPosition = -mvPosition.xyz;
vNormal = normalize( normalMatrix * normal );
//tangent and binormal vectors
vTangent = normalize( normalMatrix * tangent.xyz );
vBinormal = cross( vNormal, vTangent ) * tangent.w;
vBinormal = normalize( vBinormal );
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此代码适用于默认的sphereGeometry和planeGeometry.然而,当我将一个平面变形为一个球体时,阴影不能按预期工作 - 片段着色器似乎认为球体仍然是一个平面 - 或者其他东西.
这是带有pointLight的球体,显示了扭曲的镜面高光:
演示:http://meetar.github.io/planebending/plane_bending.html
并且只有在原始平面面向点光源时才会显示 - 在其他旋转时,无论相机在哪里,球体都是黑色的,这表明平面法线仍然以某种方式被计算,就好像顶点没有被重新定位一样.
我设置geometry.dynamic …
当draw:editvertex
事件触发时,如何获取有关触发它的多边形的信息?
this.map.on('draw:editvertex', function (e) { debugger;
var layers = e.layers;
// I want to get current polygon latLng here
}.bind(this));
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