我是Maven的初学者,我从命令行的角度来看它有点玩,所以现在我试图在Eclipse中使用它; 我安装了m2eclipse插件.
但我从一开始就难倒!显然我在某个地方错过了一些术语.我无法跟踪所有这些新的Maven术语...... 什么是Maven项目,什么是Maven模块?在Eclipse中的Maven类别中创建新项目时,这些是我的选择.
MediaSource.isTypeSupported('audio/ogg; codecs="vorbis"')返回false- 这是否意味着我不能将ogg作为POST的响应流?
我正在寻找2D世界中最快的序列化方法拼贴.让我们说世界很大,因为计算机不能同时处理那么多块,所以我把世界分成了块.BinaryFormatter似乎很慢.有没有更快的方法,如何序列化块对象?
WChunk对象结构
public class WChunk
{
public int ChunkX;
public int ChunkY;
public SortedDictionary<WPoint, WTile> Tiles;
}
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WTile对象结构
public class WTile
{
WPoint Location;
int Data;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在为 Minecraft 编写一个小游戏,但日程安排有问题。我不知道如何停止时间表。请告诉我如何停止运行此循环/计时器/计划:
public void WarteTimer() {
count = Bukkit.getScheduler().scheduleSyncRepeatingTask(
(Plugin) this,
new Runnable() {
@Override
public void run() {
if (countdown > 0) {
Bukkit.broadcastMessage("§6Countdown : " +countdown);
countdown--;
} else {
Game();
//Bukkit.getScheduler().cancelTask(count);
//countdown = 5;
}
}
},
0L,
20L);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有一个功能来检查图像是否只是一种颜色.
bool r = true;
Color checkColor = image.GetPixel(0, 0);
for (int x = 0; x < image.Width; x++)
{
for (int y = 0; y < image.Height; y++)
{
if (image.GetPixel(x, y) != checkColor) { r = false; }
}
}
// image color
clrOut = checkColor;
return r;
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但是这种算法对大图像来说很慢.有没有人知道使用像素着色器和GPU做到这一点的方法?
我想询问是否有更快的方法来进行此查询?实际上完成需要大约100秒.我在表中有大约10 000 000(1 GB)行.这是统计信息生成脚本.
这是查询:
$results=mysql_query("SELECT * FROM hawkeye WHERE player_id='".$playerID."'") or die("MYSQL ERROR: ".mysql_error());
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然后是php代码:
$row = mysql_fetch_array($results)
if($row["action"] == 4){$commandcount++;}
else if($row["action"] == 3){$chatcount++;}
else if($row["action"] == 1){$placedcount++;}
else if($row["action"] == 0){$breakcount++;}
else if($row["action"] == 5){$joincount++;}
else if($row["action"] == 6){$quitcount++;}
else if($row["action"] == 7){$qteleportcount++;}
else if($row["action"] == 12){$pvpdeathcount++;}
else if($row["action"] == 21){$mobkillcount++;}
else if($row["action"] == 22){$otherdeathcount++;}
else {}
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谢谢你的回答!
我有JSON文件,其中包含以下编码的字符串:
"sender_name": "Horn\u00c3\u00adkov\u00c3\u00a1",
我试图使用该json模块解析此文件.但是我无法正确解码此字符串.
使用.load()方法解码JSON后我得到的是'HornÃ\xadková'.该字符串应该被正确解码'Horníková'.
我阅读了JSON规范,并且我认为\u应该有4个十六进制数字指定Unicode字符数.但似乎在这个JSON文件中,UTF-8编码的字节存储为\u-sequences.
这是什么类型的编码以及如何在Python 3中正确解析它?
这种类型的JSON文件是否符合规范的有效JSON文件?
我观看了Unity的Basic Platformer Game教程,其中主持人创建了他附加到Coin预制件的硬币拾取脚本.我想知道是否应该将拾取脚本附加到Player或Coin GameObject.
假设我们有一个带有可拾取物体的游戏.他们只做增加分数(或以另一种方式影响玩家)并在碰撞中摧毁自己.
我想知道这个问题的首选方法是什么.
我想出了两种方法:
在玩家游戏对象上有一个ObjectPickup脚本.此脚本将根据碰撞对象的类型执行任何操作.
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if (other.gameObject.CompareTag("Coin"))
{
IncrementScore();
Destroy(other.gameObject);
}
else if (other.gameObject.CompareTag("SuperSpeed"))
{
IncreasePlayerSpeed();
Destroy(other.gameObject);
}
}
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有CoinPickup在脚本每个硬币和SuperSpeedPickup脚本对每一个超高速通电.
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if (other.gameObject.CompareTag("Player"))
{
other.gameObject.IncrementScore();
Destroy(gameObject);
}
}
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和其他脚本:
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if (other.gameObject.CompareTag("Player"))
{
other.gameObject.IncreasePlayerSpeed();
Destroy(gameObject);
}
}
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是接近更高效然后B方法?如果是这样,当方法A变得更可取时,游戏对象的粗略数量是多少?
或者使用方法B总是更好,因为它似乎更清洁(当我们有许多不同的可拾取物体时)?
我正在考虑通过新的D3DImage将我的一些D3D代码与WPF集成,如下所述 :
我的问题是:像素着色器是否在屏幕外表面上工作?
也许这是一个愚蠢的问题,但我没有找到答案.我使用网络托管startlogic.com.我问员工有关cron的事.他们告诉我他们在控制面板中只有一个名为"计划工作"的功能,我可以手动放置工作.但我需要从我的网络应用程序中执行此操作.例如,当我按下按钮时,我会在1个月后收到电子邮件通知.如何使用PHP实现这一点?我的网络托管服务提供商可以这样做,或者我需要更改提供商(如果是,您会推荐什么?)
提前致谢.
如何将浮点数每次舍入到最接近的整数,但只能向下舍入.我需要最快的方法.
因此,浮点数1.2将为1,而1.8也将为1.
1.2f将是1.0f
1.8f将是1.0f
谢谢!
我有通过类型(类)返回组件(扩展组件接口的对象)实例的方法.
返回组件的最佳或正确方法是什么?使用uncheked泛型或返回组件作为组件类型.还是有更好的方法然后这两个我发现了?实际上我想通过statement(ex.ConcreteComponent cc = this.getComponent();)中指定的返回类型获取组件;
@SuppressWarnings("unchecked")
public <T> T getComponent(final Class<? extends T> type) {
for (Component c : this.components) {
if (c.getClass().isAssignableFrom(type)) { return (T) c; }
}
return null;
}
public Component getComponent2(final Class<? extends Component> type) {
for (Component c : this.components) {
if (c.getClass().isAssignableFrom(type)) { return c; }
}
return null;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 在下面的例子中,我相信当函数Struct::new被调用时,由于#[inline]属性的原因,它的主体将被内联(复制)到调用站点。这将导致生成更多代码和更慢的编译时间,但由于消除了函数调用,因此运行时性能更好。
impl Struct {
#[inline]
pub fn new() -> Self {
// initialization code
}
}
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现在const fn在 Rust 上是稳定的。当有人将函数声明为 时const,它应该允许编译器在编译时对其进行评估。
impl Struct {
pub const fn new() -> Self {
// initialization code
}
}
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将函数声明为const并省略#[inline]属性是否提供与前一个示例中的代码相同的权衡(因为函数在编译时评估并且其结果“内联”到调用站点)?我们应该用 替换所有#[inline]属性const吗?如果它们不相同,它们之间的区别是什么?
c# ×4
java ×2
php ×2
pixel-shader ×2
.net ×1
bukkit ×1
cron ×1
direct3d ×1
eclipse ×1
encoding ×1
generics ×1
image ×1
inline ×1
javascript ×1
json ×1
m2eclipse ×1
maven ×1
media-source ×1
minecraft ×1
mysql ×1
optimization ×1
performance ×1
plugins ×1
python ×1
python-3.x ×1
rounding ×1
rust ×1
schedule ×1
sql ×1
utf-8 ×1
wpf ×1