例如,我有正则表达式(ma|(t){1}).它匹配ma和t不匹配bla.
我想否定正则表达式,因此必须匹配bla,而不是ma和t,加入的东西此正则表达式.我知道我可以写bla,但实际的正则表达式更复杂.
Box2d 中刚体的定义是
一块物质非常强大,以至于块上任何两个物质之间的距离是完全恒定的.
这正是我不想要的,因为我想制作2D(最终可能是3D),弹性,可变形,易碎,甚至是粘稠的物体.
我希望离开这个社区的是资源,它教会我如何弯曲,破坏和互动对象.我不关心这些物体的分子或化学性质,当我试图寻找如何计算一块木头,金属,橡胶,粘性物质,液体,有机物质等时,我常常发现这一切.在施加力之后可能看起来像.
此外,我是一个非常直观的人,因此图表等对我来说非常有帮助.
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忽略这些问题,它们已经过时了,我只是为了上下文的目的而将它们保留在这里
这里有没有简单的2D软体物理引擎?
最好是免费还是开源?
如果不花费数年时间就可以自己创作吗?
3.我可以使用像bullet和box2d这样的现有引擎作为开始并简单地转换他们的代码,或者考虑到我1年的编程经验和子弹是3D,这会导致更多的问题吗?
4.最后,如果我要转换另一个库,那么它是最好的改变box2D已经是2d代码,Bullet已经是软代码,还是混合了两个源代码?
谢谢!
这似乎是一个愚蠢的问题,但我无法在任何地方找到答案.
有没有办法将多个CSS属性设置为一个值
border-left, border-right: 1px solid #E2E2E2;
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你可以用选择器做什么?
.wrapper, .maindiv { ... }
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我收到这个奇怪的错误:
错误C2663:'sf :: Drawable :: SetPosition':2个重载没有'this'指针的合法转换
我认为它与const不匹配有关,但我不知道在哪里或为什么.在下面的代码中,我有一个形状和精灵的向量,当试图访问其中一个向量形状并调用其中一个函数时,我得到了错误.
std::vector<sf::Shape> Shapes;
std::vector<sf::Sprite> Sprites;
bool AddShape(sf::Shape& S){
Shapes.push_back(S); return true;
};
bool AddSprite(sf::Sprite& S){
Sprites.push_back(S); return true;
};
private:
virtual void Render(sf::RenderTarget& target) const {
for(unsigned short I; I<Shapes.size(); I++){
Shapes[I].SetPosition(
Shapes[I].GetPosition().x + GetPosition().x,
Shapes[I].GetPosition().y + GetPosition().y);
target.Draw(Shapes[I]);
}
for(unsigned short I; I<Sprites.size(); I++){
target.Draw(Sprites[I]);
}
}
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我怎样才能解决这个问题?
嗨,所以我有点困惑迭代器和它们实际上是......在C++ STL中
在这种情况下我使用列表,我不明白你为什么要做一个迭代器:
std::list <int>::const_iterator iElementLocator;
由derefrence运算符dipslay列表的内容:
cout << *iElementLocator;
将它分配给list.begin()之后;
请解释一下迭代器究竟是什么以及我为什么要使用它/使用它!
谢谢!!
我正在创建一个函数来返回十进制和整数位数,并typename使用sstreams 将插入的数字转换为字符串.
但是,转换为字符串时的数字用科学记数法表示,这对于计算正常数字中的数字位数没有用.如何在下面的函数中阻止这种情况发生?
enum { DECIMALS = 10, WHOLE_NUMBS = 20, ALL = 30 };
template < typename T > int Numbs_Digits(T numb, int scope)
{
stringstream ss(stringstream::in | stringstream::out);
stringstream ss2(stringstream::in | stringstream::out);
unsigned long int length = 0;
unsigned long int numb_wholes;
ss2 << (int) numb;
numb_wholes = ss2.str().length();
ss2.flush();
bool all = false;
switch (scope) {
case ALL:
all = true;
case DECIMALS:
ss << numb;
length += ss.str().length() - (numb_wholes + 1); …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 仅仅因为我不知道在我的c ++书籍或谷歌上究竟在哪里查找.我如何在类中实际定义一些枚举(在本例中{ left=1, right=2, top=3, bottom=4 }).我希望能够将此枚举作为参数传递给成员函数而不是整数,因此在外部使用枚举...
有没有办法可以做到这一点,还是有更好的方法我可以只针对该类进行枚举?
这是不起作用的代码,enum mySprite::<unamed> myySprite::side member mySprite "mySprite::side" is not a type name出于某种原因说:
class mySprite : public sf::Sprite
{
public:
enum{left=1, right=2, top=3, bottom=4} side;
float GetSide(side aSide){
switch(aSide){
// do stuff
}
};
};
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 嘿,我正在尝试集成SFML和Box2D,而SFML已经为精灵,形状等设置中心非常容易.Box2D,另一方面,我遇到了麻烦,因为我无法弄清楚如何设置甚至找到形状或夹具的中心.
在我看来,当手动将顶点添加到b2_PolygonShape时,中心被设置为顶点数组中的第一个顶点,但是当使用快捷函数SetAsBox()或任何其他SetAs_ _()时,结果会有很大差异.中心是盒子/形状的中间形状或半个范围.
我需要通用box2D和SFML的居中系统,但我无法弄清楚局部坐标系如何为对象工作.
如何在Box2D中设置/获取诸如形状,固定装置,物体等许多物体的中心?
我最近问过这个问题,关于如何将凹多边形切割成凸多边形,我建议做三角剖分或多边形分区.
我正在使用的库(SFML\Box2D)只采用凸形.
这就是我想知道的:
多边形分区或多边形的三角测量更快吗?
Polygon Partitioning如何工作/你是如何做到的?
不要忘记三角测量不需要凸起的形状......
我试图让我的GUI库用户不受限制地自定义输入/输出过渡效果,同时仍然保持简单/防止误用(当控件进入或退出视图时).
为此,我向Control类添加了一个委托,它将采用Control引用和转换完成百分比,以便用户能够以他想要的任何方式平滑地转换控件的位置/不透明度,基于给定百分比.他所要做的就是在控制进入/退出之前订阅过渡功能.
但是,我意识到仅使用当前完成百分比来转换/动画控件是不可能的,因为您还必须存储和比较控件的初始位置.
为了明确这个存储要求,我应该强制使用委托函子吗?
如果是这样,我怎么能以简约/干净的方式做到这一点?
随意提出另一种方法,允许用户应用自定义过渡动画!
c++ ×6
animation ×1
box2d ×1
c# ×1
center ×1
centering ×1
class ×1
code-reuse ×1
const ×1
css ×1
delegates ×1
enumeration ×1
game-physics ×1
generics ×1
graphics ×1
iterator ×1
math ×1
object ×1
physics ×1
regex ×1
rigid-bodies ×1
stl ×1
stringstream ×1
struct ×1
this-pointer ×1
vector ×1