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在 Unity 计算着色器中调用 numthreads 和 Dispatch 之间的区别

假设我想使用计算着色器来运行 Kernel_X,线程尺寸为 (8, 1, 1)。

我可以将其设置为:

在脚本中:

Shader.Dispatch(Kernel_X, 8, 1, 1);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

在着色器中:

[numthreads(1,1,1)]
void Kernel_X(uint id : SV_DispatchThreadID) { ... }
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

或者我可以这样设置:

在脚本中:

Shader.Dispatch(Kernel_X, 1, 1, 1);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

在着色器中:

[numthreads(8,1,1)]
void Kernel_X(uint id : SV_DispatchThreadID) { ... }
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

据我所知,在这段代码的末尾,维度将是 (8, 1, 1); 然而,我想知道交换数字实际上有何不同。我的猜测是,运行 Dispatch (Kernel_X, 8, 1, 1) 会“运行”1x1x1 内核 8 次,而运行 numthreads(8,1,1) 将运行 8x1x1 内核一次。

shader hlsl unity-game-engine compute-shader

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如何在没有Apple Developer Membership的情况下重置/删除Apple Developer Team的最大设备数

因此,我拥有编写(更像是测试)应用程序的悠久历史,因此拥有很长的测试设备记录。最近,我想在iPhone上测试一个我的应用程序,但它告诉我,我的团队可以签署的设备数量已达到上限。

我的Apple成员资格最近用尽了,以至于苹果一直在烦我更新它,但是直到我完成当前正在使用的应用程序之前,我都不想更新它,但是由于该应用程序将统一编写,它要求它在iPhone上进行测试。

(TL; DR)

我的简单问题是,如何为与iPhone关联的帐户删除/重置不再在其上进行测试的设备?

谢谢

iphone xcode ios provisioning-profile ios-provisioning

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