小编ARG*_*Geo的帖子

数据透视表聚合的Excel性能

在使用Excel时,我总是对Excel进行以下两个聚合操作的效果感到惊讶:

  1. 日期/时间聚合。
  2. 不区分大小写的聚合。

Excel如何实现该性能?它们是否存储其他数据结构以用于与枢轴相关的信息和聚合?是否在任何地方或在哪里可以找到更多有关此文档的信息?我看过Libreoffice源代码,但是实际产品在聚合/数据透视性能上甚至不接近Excel。


如果了解Excel的人可以分享更多有关Excel用来实现此性能的低级聚合行为或结构的信息,例如,他们是否两次存储了任何标签,则在本机情况下一次存储一次为了汇总而降低版本?尽管我知道这个问题过于笼统,而不是关于代码答案本身,而是从概念上讲,但我希望答案可以为在excel样式聚合上优化性能的方法提供良好的参考。


根据ARGeo的一些建议,我注意到了一些事情-

(1)有两个与数据透视缓存有关的文件-定义(字段级信息):

在此处输入图片说明

(2)和记录(行/单元格级别信息)-

在此处输入图片说明

然后从中提出几个问题:

  • Excel如何确定何时按原样存储值以及何时将其存储为共享记录。例如,为什么按原样存储B2“ LifeLock”(大小写混合的字符串)中的值,而按F2“ AZ”中的值按sharedItems(v =“ 0”)存储?
  • StructExcel 在内部C / C ++ 中是否有任何信息将内存用于其ivotCache(而不是作为存储的各种XML文档)?
  • 有没有关于Excel内部使用字段级别存储的“帮助者信息”的信息?例如,此信息:

<cacheField name="numEmps" numFmtId="0"><sharedItems containsString="0" containsBlank="1" containsNumber="1" containsInteger="1" minValue="0" maxValue="20000"/></cacheField>
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c# c++ xml excel libreoffice

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ARKit 4.0 – 是否可以将 ARWorldMap 数据转换为 JSON 文件?

我想知道是否可以将worldMap二进制数据(存储空间映射状态和一组 ARAnchors)转换为jsonxml文件?

func writeWorldMap(_ worldMap: ARWorldMap, to url: URL) throws {

    let data = try NSKeyedArchiver.archivedData(withRootObject: worldMap, 
                                         requiringSecureCoding: true)
    try data.write(to: url)
}
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如果可能,我可以使用哪些工具?

xml json augmented-reality swift arkit

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如何在保持 LiDAR 调试网格的同时禁用相机馈送?

我在启用 LiDAR 的设备上运行 iOS14 ARSession,并让它输出通过相机源动态创建的网格覆盖层。

是否可以禁用 ARView 或 ARSession 的相机源,同时仍然看到调试网格覆盖?

这是我显示网格覆盖的方式:

arView.debugOptions.insert(.showSceneUnderstanding)
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我想看到的是:黑屏,带有代表网格顶点和面的彩色线条。

augmented-reality swift arkit realitykit

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金属光线追踪 – SceneKit 或 RealityKit

下面的 WWDC21 演讲展示了如何“使用 Metal 光线追踪增强您的应用程序”

如何将 Metal 光线追踪添加到 SceneKit 或 RealityKit 应用程序?

任何基本示例或参考代码将不胜感激!

scenekit swift metal realitykit

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在 RealityKit 中将不同的图像纹理材质应用于盒子的每一侧

我正在 RealityKit 中创建一个盒子,并希望对盒子的每一侧应用不同的纹理。我使用以下代码,但它总是在每一侧应用名为“lola”的第一个纹理作为材质。我错过了什么吗?

cancellable = TextureResource.loadAsync(named: "lola")
            .append(TextureResource.loadAsync(named: "cover"))
            .append(TextureResource.loadAsync(named: "purple_flower"))
            .append(TextureResource.loadAsync(named: "cover"))
            .append(TextureResource.loadAsync(named: "purple_flower"))
            .append(TextureResource.loadAsync(named: "cover"))
            
            .collect()
            .sink { [weak self] completion in
            if case let .failure(error) = completion {
                fatalError("Unable to load texture \(error)")
            }
            
            self?.cancellable?.cancel()
            
        } receiveValue: { textures in
            
            var materials: [UnlitMaterial] = []
            
            textures.forEach { texture in
                print(texture)
                var material = UnlitMaterial()
                material.color = .init(tint: .white, texture: .init(texture))
                materials.append(material)
            }
            
            box.model?.materials = materials
            anchor.addChild(box)
            arView.scene.addAnchor(anchor)
        }
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swift realitykit

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在visionOS中如何将模型锚定在用户的头部上方?

举例来说,我想在用户头顶上锚定一朵云。

我知道它AnchorEntity存在,并且您可以使用 来获取对用户头部的引用AnchorEntity(.head)。但我该如何实际使用它呢?使用这段代码我什么也看不到。

import SwiftUI
import RealityKit

struct CloudSpace: View {
    
    let headAnchor = AnchorEntity(.head)
    
    var body: some View {
        RealityView { content in
            async let cloud = ModelEntity(named: "Cloud")
            do {
                content.add(headAnchor)
                let cloud = try await cloud
                headAnchor.addChild(cloud)
            } catch {
                print(error)
            }
        }
    }
}
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swift swiftui realitykit visionos

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VisionOS 中的 Model3D 和 RealityView 有什么区别?

我认为 RealityView 应该能够做更多奇特的事情,但我仍然想弄清楚它们之间的确切区别。目前,它们彼此太相似了,例如它们都需要一个实体名称来初始化。我想知道什么时候 Model3D 就足够了,什么时候必须使用 RealityView?

swiftui realitykit visionos

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如何在ARKit和SceneKit中正确扩展DAE模型?

我目前正在尝试合并以下来源:

苹果SceneKit车辆演示,Resp.它的Swift版本, ARKit示例,以及resp.它的Swift版本.

每个项目本身就像一个魅力(虽然我改变了车辆演示,以便可以通过屏幕按钮控制汽车).

现在,当我尝试这两个项目结合起来,创造一个增强现实的赛车游戏,我碰上关于汽车的.dae模型的大小问题:它太大了.

我可以使用(chassis)nodes .scale属性缩放模型,但是只要添加SCNPhysicsVehicle属性和行为,汽车就会重置(?)到原始大小.我试图扩大在Xcode模型(开放DAE文件,改变缩放),但其边框仍然是相同的-告诉我,缩放没有正常工作.

任何提示?

ios scenekit arkit

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ARKit的屏幕空间是什么意思?

当我浏览会话805的视频,创建出色的AR体验时,他们提到在AR中显示文本时使用屏幕空间文本.他们使用他们的Measure应用程序的例子非常有效.

我想实现类似的功能.但是,我无法弄明白.

augmented-reality wwdc ios arkit

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如何在 RealityKit 中使用 Raycast 方法?

RealityKit框架中检测交叉点的方法一共有三种,但是我不知道如何在我的项目中使用它。

1.

func raycast(origin: SIMD3<Float>, 
          direction: SIMD3<Float>, 
             length: Float, 
              query: CollisionCastQueryType, 
               mask: CollisionGroup, 
         relativeTo: Entity?) -> [CollisionCastHit]
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2.

func raycast(from: SIMD3<Float>, 
               to: SIMD3<Float>, 
            query: CollisionCastQueryType, 
             mask: CollisionGroup, 
       relativeTo: Entity?) -> [CollisionCastHit]
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3.

func convexCast(convexShape: ShapeResource, 
               fromPosition: SIMD3<Float>, 
            fromOrientation: simd_quatf, 
                 toPosition: SIMD3<Float>, 
              toOrientation: simd_quatf, 
                      query: CollisionCastQueryType, 
                       mask: CollisionGroup, 
                 relativeTo: Entity?) -> [CollisionCastHit]
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augmented-reality raycasting swift arkit realitykit

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