小编Mak*_*s_F的帖子

Visual Studio调试程序错误:无法启动程序无法找到指定的文件

我在C:\ full path这里有一个解决方案\ VS2010\blender.sln

该解决方案包含许多项目(大约100个).当我编译它们时,它们都工作正常.我可以毫无问题地运行它们,并且(相当)一切正常(有一些错误).其中一个项目是ALL_BUILD,但如果我尝试调试INSTALL(另一个项目),它会给出相同的错误.我正在使用RELWithDebInfo作为配置进行编译,如果我手动执行该程序则可以正常工作.它在C:\ full path输出\ VS2010\bin\RelWithDebInfo

但是,如果我尝试运行编译器,它说

"无法启动程序C:\完整路径\ VS2010\RelWithDebInfo\ALL_BUILD无法找到指定的文件"

我试图将已编译的程序复制到VS所需的路径中,但它引发了同样的错误.

我该怎么做才能解决这个问题?现在我设置cmake来生成一个mingw项目,我编译它并用gdb调试它,但这是一个非常缓慢且不切实际的工作流程,我想使用VS调试器.

我必须说,如果我使用Debug作为配置编译,程序甚至不会启动.

我在Win7 64bit上使用VS2010 Express

(这是一个很大的开源程序,所以我不确切知道它做了什么)

c c++ debugging visual-studio-2010 visual-c++

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提交补丁到Github项目而不将存储库克隆到Github?

我有一个本地存储库,它是Github上存储库的完整副本.我做了一个改变,我想为原始项目做出贡献.

如果不在Github上重新加载我的项目,我怎么能这样做?我不认为开放问题是正确的方法..

我在中看到如何为github贡献补丁?应该分叉项目,但由于我的本地存储库"链接"到原始的Github存储库,我不想搞砸它.

所以,如果真的不鼓励以任何方式共享补丁而不是fork,我怎样才能简单地分割原始项目,合并我的更改,然后与原始存储库共享它们?

如果我在"提交"更改后删除了fork但尚未接受,那么我的提交是否会消失?

git github

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蒙特卡罗树搜索UCT实施

你能解释一下如何建树吗?

我完全理解如何选择节点,但更好的解释将真正帮助我实现这个算法.我已经有一个代表游戏状态的棋盘,但我不知道(理解)如何生成树.

有人能指出一个评论很好的算法实现(我需要用它来进行AI)吗?还是更好的解释/例子呢?

我没有在网上找到很多资源,这个算法比较新...

java tree artificial-intelligence montecarlo

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用于计算打开书籍的数字的概率的算法

我有一本书,其中N <10000页,数字x(范围1 <= x <= 40).我想计算随机打开那本书的概率,书的打开页面的数字组合等于数字.

"组合等级"可能会有所不同:从简单的数字总和(事件p.234对于x = 9为真),到求和减法的组合直到数字对[事件p.124对于x =为真1,2,3(4-1),4,5(4 + 1),6(2 + 4),7(1 + 2 + 4),8(12-4),12,14,16(14 +2),23(24-1),24,25(24 + 1)]

一个开始的注意事项是,如果你打开一本书,你将总是得到第n页和第n + 1页,所以应该在(2n-1,2n)对上计算概率,每个n,1

这就是我在做什么

static protected int sommaCifreNumero(int numero){
    int retnum=0;
    for (char c : Integer.valueOf(numero).toString().toCharArray()){
        retnum += c - 48;
    }
    return retnum;
}

static public float calcolaProbabilitàSemplice(int da_interrogare, int ne_interroga)
{
    return (float)ne_interroga/(float)da_interrogare*100f;
}

/*
 * Questo sistema calcola le probabilità che aprendo un libro a caso, 
 * la somma delle cifre delle pagine diano il tuo …
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java algorithm math probability

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将许多数据从Python传递到C程序

我有一个python脚本和一个C程序(我写了两个,所以我有源).我需要从python脚本传递大量数据,这些数据调用C程序很多次.现在我让用户选择用ascii文件或二进制文件传递它们,但两者都很慢而且没用(我的意思是,如果你想存储数据,文件是有用的,但我删除了这些文件的末尾剧本).os.system不起作用,参数太多了.(C程序也使用文件将数据返回到python,但这个数据要少得多)

我想知道我可以用什么来快速进行这种交换.将文件写入ram磁盘?如果是这样,我该怎么做?

我听说可以使用ctypes从dll调用函数,但不知道如何将我的程序编译为dll(我在win 7 64上使用wxdevc ++).或包装它,但仍然不知道它是否可以工作,如果它是有效的..

谁能告诉我怎么能这样做?

(数据是3d网格的顶点)

编辑:也许更多的信息可能有所帮助.我在另一个程序(blender(开源))中运行python脚本,并且被调用多次(通常超过500次)因为它在一个循环中.脚本将顶点信息(1个int索引和3个浮点coords)发送到程序,程序应该返回许多顶点(只有int索引,因为我可以用python找到相应的顶点).所以这不是交互式的,它更像是一个函数(但它是用C语言编写的).我正在编写的脚本+ C程序(它是blender的附加组件)应该是跨平台的,因为它将被重新分配(我将给出源代码和编译程序).也许这个注释可以帮助:程序实际上是用C语言编写的,而从python我可以知道包含顶点数据的结构的内存中的地址.如果我知道如何做到这一点,最好只传递给C程序一个地址,并从那里找到所有其他顶点(存储在列表中).但据我所知,我无法访问另一个程序的内存空间,我不知道是否使用管道调用程序或任何初始化新线程或在脚本内运行(实际上是在Blender线程)Ps:这里的源和here(3)应该是struct定义

(3):blender/source/blender/makesdna/DNA_meshdata_types.h

c python dll parameter-passing

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使用参数包的部分专业化的行为与手动扩展的不同

我试图理解为什么我使用两个应该与我等效的模板得到不同的行为

给定

template<template<typename...> class TT, typename T1, typename T2>
class A {};
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is_a是通用版本

template<typename T>
struct is_a : std::false_type
{
};

template<template<typename...> class TT, typename... T>
struct is_a<A<TT, T...>> : std::true_type
{
};
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is_a2是手动扩展为2种类型而不是参数包的版本

template<typename T>
struct is_a2 : std::false_type
{
};

template<template<typename...> class TT, typename T1, typename T2>
struct is_a2<A<TT, T1, T2>> : std::true_type
{
};
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我希望当 A 用 3 个参数实例化时,这 2 个版本的行为相同,但事实并非如此

参见代码编译https://wandbox.org/permlink/MjSwFLvWmH0n1QLk

我希望is_a在任何is_a2可以工作的地方工作。

这是我应该报告的编译器错误吗?

编辑

显然这适用于 clang https://wandbox.org/permlink/9n5pXUGtBa8cAvFw

c++ templates language-lawyer compiler-bug template-meta-programming

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一种快速连续多次将python中的数百万项传递给C程序的方法

我编写了一个python脚本,需要将数百万个项目传递给C程序,并在短时间内多次接收其输出(从1到10亿个顶点数据(整数索引和2个浮点数)快速传递500次,每次python脚本调用C程序时,我都需要将返回的值存储在变量中).我已经实现了一种读取和写入文本和/或二进制文件的方法,但它很慢而且不聪明(为什么在python脚本终止后你不需要存储数据时将文件写入hdd?).我试图使用管道,但对于大数据他们给了我错误...所以,到现在为止,我认为最好的方法是使用ctypes加载函数的能力.dll因为我从来没有创建过dll,我会想知道如何设置它(我知道很多ide都有这个模板,但是当我尝试打开它时我的wxdev-c ++崩溃.现在我正在下载Code :: Blocks)

你能告诉我我开始实施的解决方案是否正确,或者是否有更好的解决方案?我需要在python中调用的两个函数是这些

void find_vertex(vertex *list, int len, vertex* lower, vertex* highter)
{
    int i;
    *lower=list[0];
    *highter=list[1];
    for(i=0;i<len;i++)
    {
        if ((list[i].x<=lower->x) && (list[i].y<=lower->y))
            *lower=list[i];
        else
        {
            if ((list[i].x>=highter->x) && (list[i].y>=highter->y))
                *highter=list[i];
        }
    }
}
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vertex *square_list_of_vertex(vertex *list,int len,vertex start, float size)
{
    int i=0,a=0;
    unsigned int *num;
    num=(int*)malloc(sizeof(unsigned int)*len);
    if (num==NULL)
    {
        printf("Can't allocate the memory");
        return 0;
    }
    //controlls which points are in the right position and adds their index from the main list in another …
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c python ctypes shared-libraries extend

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OpenGL ES 2 - 一张大纹理图集与多个小纹理图集。什么是更好的性能明智?

我正在使用现有的引擎在 Android 中开发游戏。

我必须为我的动画使用大纹理,我想知道什么是更好的性能。新版本的引擎支持 npot 纹理(如果你问自己为什么我使用这样的分辨率)。

拥有多个 2330x1100 纹理图集更好还是只有一个 2330x(1100 x number_of_textures_i_need) 纹理图集更好?这个选择会影响加载时间吗?(我认为它们所需的内存是相同的,因为它们包含相同数量的像素)

我在某处读到切换纹理可能是一个缓慢的操作..

支线任务:

1)pot纹理是否更有效(在环境构建中,以便它可以处理npot纹理)?

2)我可以仅使用一个纹理来达到某些尺寸/内存限制吗?

android opengl-es opengl-es-2.0

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Android和IOS游戏引擎

我正在寻找一个2D游戏引擎,用于定位Android和IOS,而无需重写我的代码.如果支持WP7也可获得奖励积分.

我找到了很多,但他们都使用c ++.我真的很喜欢使用解释/高级语言的游戏引擎(c#,java,python,lua,你说.我倾向于使用强类型语言),这种语言的效率远远高于使用C/C++(在至少在我身边)

我找到了这个:

Emo框架

优点:

  • BSD许可证
  • 使用解释语言(Squirrel,ps:从来没有听说过它,但它接缝很好)

缺点:

  • 真的很简单Api
  • 无法访问底层系统的全部功能(无法使用os api连接蓝牙或互联网)

优点:

  • C#
  • WP7支持,+其他
  • 它接缝很好支持

缺点:

  • 用于Android的单声道和用于ios的单声道每个400美元.我是学生,我在空闲时间发展,我没有这么多钱投资,如果我必须在2之间选择,我会选择Android并坚持使用AndEngine,这对我现在的需求来说真的很好(太伤心的是它只是Android)

好吧,我不知道其他引擎可以在两个平台上工作并使用解释语言.

关于C++,

的cocos2d-x

  • 开源
  • C++
  • 记录完好?(因为它是从cocos2d移植的,我希望cocos2d的教程对cocos2d-x也有用)
  • WP7可能移植
  • 它不容易从只有pc的两个平台开发(显然,在任何情况下都需要mac来将应用程序加载到商店)

果酱

我错过了一些好的吗?我真的很想找到一个使用解释语言的好的,但是我找到的那个太昂贵或者不能满足我的需求(我需要完全访问网络apis).如果这样的引擎不存在,我想我会使用cocos2d-x(因为它是开源的),但我确定我没有考虑其他引擎!

android cross-platform windows-phone-7 ios

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保持svn存储库与git one同步

我和我的团队伙伴正努力让我们的svn存储库与我们的git存储库保持同步.我们正在开发一个项目,我们被要求在svn存储库(由assembla.com网站托管)上共享我们的代码.由于我们习惯使用git对我们的代码进行版本控制,因此我们决定充分利用git提供的git svn功能.为了分享我们的所有工作并将其分成正确的分支,我们还有一个远程存储库用于git(bitbucket).

到目前为止,我们使用git承诺的所有工作都没有给我们带来任何问题,但是在错误出现后同步svn存储库错误.

我按照这个答案将现有的git存储库推送到SVN以将svn存储库连接到git,但是在几次合并和提交之后,我收到了错误,我无法再拒绝更改.

现在我有一个分支,它是svn/trunk的副本

$ git checkout -b assembla_copy -t svn/trunk
  Branch assembla_copy set up to track local ref refs/remotes/svn/trunk.
  Switched to a new branch 'assembla_copy'

$ git svn rebase svn/trunk
Current branch assembla_copy is up to date.
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

要与我的主分支同步它我都试图

git merge master
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git rebase master
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但是,当git rebase master开始应用自第一次提交以来的所有更改并提供大量冲突时(当我已经在svn/trunk中进行了此更改时,因为在某种程度上我设法将一些更改推送到在线存储库;我们是(目前为r r46),git merge master顺利但是当我提交时,所有的更改都只在一个提交中总结,它表明"合并分支'主人'成为assembla_copy",而我宁愿它将所有单独的提交提交(就像它在开始时那样......).

如果我从主分支中提交,则所有提交都是分开的,但是主分支是重新分配的,因此所有具有主提交作为父分支的分支显示为与主分支分开的分支.

您能否向我解释一下正确的工作流程,以便拥有一个镜像git存储库的svn存储库,其中所有工作都已完成(svn只是一个副本)? 您是否可以使用标准的git命令而不是复杂的bash脚本,就像我在上周搜索解决方案时在一些答案中看到的那样?

谢谢!

svn git git-svn git-merge git-rebase

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