小编Duc*_*tor的帖子

tkinter 中的打字机效果

我正在使用 tkinter 在 python 中创建文本冒险,因为它很容易使用图形(按钮等)

我想添加一种效果,使文本看起来像是正在打印出来的。

def displayNextPart():
    for i in buttons:
        i.destroy()
    global curPart
    for char in story[curPart]["Text"]:
        slp(.05)
        w.config(text=char)
        sys.stdout.flush()
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但窗口会冻结,直到完成为止,留给我的只是字符串的最后一个字符。

谁能帮我?

python tkinter

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设定2D向量的大小

尝试使用p5.js库移植我在javascript中制作的内容,该库具有用于2D矢量的setMag函数

这是文档

如何设置ROBLOX / lua中2D向量的大小?

function particle:update(mouseX,mouseY)
    local t=(Vector2.new(mouseX,mouseY)-(self.pos)).unit.setMag(self.acc)
    self.thrust=t
    self.vel = self.vel + self.thrust
    if self.vel.magnitude>self.maxspeed then
          self.vel.unit.setMag(self.maxspeed)
    end
    self.pos=self.pos+(self.vel)
    self.frame.Position=UDim2.new(0,self.pos.x,0,self.pos.y)
end
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math lua vector roblox magnitude

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如何根据鼠标位置更改MovieClip透明度?

所以,我正在尝试制作一个矩形网格,每个矩形网格越接近它就越透明.

使用一些基本的数学,我以为我已经得到它,但似乎我有一个奇怪的图形错误(可能?)显示在这里:

在此输入图像描述

环的中间是鼠标所在的位置.

处理透明度的部分代码:

private function update(e:Event = null):void
{
    for (var i:int = 0; i < buttons.length; i++) {
        lightFact = getDistance(buttons[i])
        lightBrightness = lightPower - (lightFact * 10)
        buttons[i].alpha = lightBrightness
    }
}
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getDistance只是从块到鼠标的距离.

如果重要的话,每个矩形都是一个影片剪辑.

graphics 2d rectangles actionscript-3

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着色器中的“行中数字类型构造函数的参数数量不正确”错误,Unity

在 github 上找到了一个带有着色器的 Unity 软体资源。由于对Unity着色器的了解有限,我不知道上述错误是什么意思。

代码(第22行是发生错误的地方,我已经标记了。):

Shader "Custom/Circle" {
    Properties {
        _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
    }

    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
        ZWrite Off
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

        Pass {
            CGPROGRAM
            #include "UnityCG.cginc"

            #pragma vertex vert_img
            #pragma fragment frag
            #pragma target 3.0

            float4 _Color;

            float4 frag(v2f_img i): COLOR {

                fixed4 transparent = float4(float3(_Color),0); // << ERROR IS HERE >>
                float distance = length(i.uv - float2(0.5, 0.5));
                float delta = fwidth(distance);
                float alpha = smoothstep(0.5, 0.5 - delta, …
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c# shader hlsl unity-game-engine

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