我目前正在尝试使用Unity3D为Android编写一个小游戏。因为我想要一个可见的状态栏,所以我在Project文件夹(C:\ Users \ Public \ Documents \ Unity Projects \ ProjectName \ Temp \ StagingArea)中修改了AndroidManifest,如下所示:
<application android:theme="Theme.Light.NoTitleBar" android:icon="@drawable/app_icon" android:label="@string/app_name" android:debuggable="false" android:isGame="true" android:banner="@drawable/app_banner">
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但是每次我生成APK时,Unity都会将Android Manifest更改为:
<application android:theme="@style/UnityThemeSelector" android:icon="@drawable/app_icon" android:label="@string/app_name" android:debuggable="false" android:isGame="true" android:banner="@drawable/app_banner">
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Unity3D是否每次都会更改修改过的清单?
我目前正在尝试实现一个 clickListener。我发现了一个很棒的运行时工具,它叫做 Overlap2D,在那里我制作了一些漂亮的按钮并加载它们,一切都工作正常。因为我想为我的按钮制作“悬停”效果,所以我使用了 ClickListener 和方法进入和退出,它看起来是这样的:
@Override
public void enter(InputEvent event, float x, float y, int pointer, Actor fromActor){
playButton.setLayerVisibility("MouseOver", true);
playButton.setLayerVisibility("pressed", false);
playButton.setLayerVisibility("normal", false);
System.out.println("Actor enter : "+fromActor);
}
@Override
public void exit(InputEvent event, float x, float y, int pointer, Actor toActor){
playButton.setLayerVisibility("MouseOver", false);
playButton.setLayerVisibility("pressed", false);
playButton.setLayerVisibility("normal", true);
System.out.println("Actor exit : "+toActor);
}
@Override
public boolean touchDown (InputEvent event, float x, float y, int pointer, int button){
System.out.println("touchdown");
return true;
}
@Override
public void touchUp (InputEvent event, float x, float …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 对本机反应很新...
我试图遍历我的 this.props.children 以便将一个字符串传递给他们,该字符串在我的父级中定义......这可能没有在渲染方法中定义这些子级吗?
<OwnRenderer passMe = "string...">
<OwnText/>
</OwnRenderer>
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OwnRenderer 应该将 prop-string 传递给它的所有孩子...... OwnRenderer 不知道他要渲染哪些孩子,所以不可能通过“”直接传递道具......
我试图遍历 childs 以直接传递该字符串,但这很遗憾没有奏效。
this.props.children.map((x) => x.passed = this.props.passMe);
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不知何故,它只是没有改变状态……你们会如何以一种简单易懂的方式做到这一点?
我正在开发一个小型 Java 游戏服务器……为了在另一个线程中更新和保存游戏,我被迫深度克隆了我的一些实体。否则会发生内部休眠异常:更新我的实体时出现“ConcurrentModificationException”
所以我的流程目前看起来像这样:
它适用于简单的类,但关系存在巨大问题。
当我深度克隆我的“块”实体(见下文)时,它的集合( inChunk )也会被深度克隆。我使用该深度克隆实体并将其传递给“session.update”。
在更新期间,块始终插入其集合子项。它从不更新它们。因为我每分钟重复这个更新过程(见上文),它会在第二个更新周期导致“重复条目”异常。
// Run the database operation for updating the entities async in a new thread, return updated entities once done
return CompletableFuture.runAsync(() -> {
var session = database.openSession();
session.beginTransaction();
try {
// Save entities
for (var entity: entities)
session.update(entity);
session.flush();
session.clear();
session.getTransaction().commit();
} catch (Exception e){
var messageComposer = new ExceptionMessageComposer(e);
GameExtension.getInstance().trace("Update : "+messageComposer.toString());
session.getTransaction().rollback();
}
session.close();
}).thenApply(v -> entities);
@Entity
@Table(name …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 可以说我有一个结构。我们还假装我们不知道它的类型。这就是为什么我们把它装箱而无法拆箱。
public struct Player{
public float hp;
public float maxHP;
}
var boxedPlayer = (object)new Player();
var typeSize = typeof(Player);
var ourAllocatedMemoryPTR = (byte*)someAllocCall();
// Copy the object into the new memory
var objHandle = GCHandle.Alloc(boxedPlayer , GCHandleType.Pinned);
var adress = objHandle.AddrOfPinnedObject();
var ptr = adress.ToPointer();
Buffer.MemoryCopy(ptr, ourAllocatedMemoryPTR, typeSize, typeSize);
objHandle.Free();
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据我所知,装箱结构...与结构本身的大小不同...因为它被装箱和管理。因此,头部或尾部有一些字节将其定义为一个对象,一个装箱结构。因此上面的示例将整个装箱结构复制到内存中。据我所知。这不是我们想要的。
是否可以仅将框内的结构复制到分配的内存中?我们新分配的内存应该只存储结构,而不是装箱的结构。我认为通过将结构从盒子中取出来可能可以吗?在复制过程中切割将其定义为盒子的部分或头部/尾部?
这可能吗 ?结构体到底是如何装箱的?前后添加了多少字节?记忆中的它是什么样的?
很高兴获得任何帮助!谢谢 :)
我最近对我的框架进行了基准测试,发现它分配了大量垃圾。
我正在使用 andChannel<T>或TryRead操作ReadAsync在每次调用时分配内存。所以我用 a 交换了它,BlockingCollection<T>它也在 期间分配内存TryTake。
我使用了一个带有单个写入器/读取器的无界通道。还有一个正常的BlockingCollection<T>。
// Each thread runs this, jobmeta is justa struct
while (!token.IsCancellationRequested)
{
var jobMeta = await Reader.ReadAsync(token); // <- allocs here
jobMeta.Job.Execute();
jobMeta.JobHandle.Notify();
}
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探查器告诉我,所有分配都是由该ChannelReader.ReadAsync方法引起的。不幸的是,我无法显示完整的代码,但是由于我在热路径中使用它们,所以我需要不惜一切代价避免分配。
是否有任何替代方案在读/写/获取期间不分配内存并且行为相同(生产者/消费者多线程的并发类)?我怎样才能自己实现一个?
c# multithreading asynchronous producer-consumer system.threading.channels
所以我目前正在制作一个基于 GoogleMaps 的游戏。因为我想制作一个相机,所以我需要整个谷歌地图的像素大小。
这就是我的意思:
我已经尝试过了:
// pre generated by android studios
// Obtain the SupportMapFragment and get notified when the map is ready to be used.
mapFragment = (SupportMapFragment) getSupportFragmentManager().findFragmentById(R.id.map);
mapFragment.getMapAsync(this);
int width = mapFragment.getView().getMeasuredWidth();
int height = mapFragment.getView().getMeasuredHeight();
String widthAndHeight = width+" "+height;
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但它只返回 null。片段有什么问题吗?还有其他方法可以计算谷歌地图的完整尺寸吗?或者这只是返回当前显示的地图部分的大小?
我使用 hibernate 5.4.11 核心,当我尝试更新大量实体时,我在这里遇到了这个问题。它看起来像一个休眠内部异常。
这就是我更新实体的方式,它在另一个线程中运行,这不应该是这里的问题...它基本上是一个用于数据库操作的自己的线程,在该操作期间没有其他数据库操作正在运行。
// Run the database operation for updating the entities async in a new thread, return updated entities once done
return CompletableFuture.runAsync(() -> {
var session = database.openSession();
session.beginTransaction();
try {
// Save identities first
for (var identity : identities)
session.update(identity);
// Update components, each component-type
for(var insertedClass : insertationOrder)
for (var hbc : componentsPerType.get(insertedClass))
session.update(hbc);
session.flush();
session.clear();
session.getTransaction().commit();
} catch (Exception e){
var messageComposer = new ExceptionMessageComposer(e);
GameExtension.getInstance().trace("Update : "+messageComposer.toString()); …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我一直在寻找时间来寻找一种在JetBrains C#IDE Rider中生成类似Java的getter和setter的方法。
有谁知道我该怎么做才能真正更改那些奇怪的C#getter和setter的布局?
我想让Rider从以下位置生成getter和setter转换:
public Transform List
{
get { return list; }
set { list = value; }
}
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对此
public Transform getList(){ return this.list; }
public void setList(Transform list){ this.list = list; }
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) java ×5
c# ×4
android ×2
hibernate ×2
jpa ×2
spring ×2
asynchronous ×1
button ×1
google-maps ×1
javascript ×1
libgdx ×1
memory ×1
overlap2d ×1
react-native ×1
reactjs ×1
rider ×1
struct ×1
xml ×1