我正在尝试通过使用GLUT而不是WGL 修改用于加载ASSIMP 示例代码中包含的3d模型的示例代码.但是,我遇到了纹理问题,如下图所示:

虽然它应该如下图所示:

和绘制下面列出的3D模型的代码:
void recursive_render (const struct aiScene *sc, const struct aiNode* nd, float scale){
unsigned int i;
unsigned int n=0, t;
struct aiMatrix4x4 m = nd->mTransformation;
m.Scaling(aiVector3D(scale, scale, scale), m);
// update transform
m.Transpose();
glPushMatrix();
glMultMatrixf((float*)&m);
// draw all meshes assigned to this node
for (; n < nd->mNumMeshes; ++n){
const struct aiMesh* mesh = scene->mMeshes[nd->mMeshes[n]];
apply_material(sc->mMaterials[mesh->mMaterialIndex]);
if(mesh->mNormals == NULL){
glDisable(GL_LIGHTING);
}
else {
glEnable(GL_LIGHTING);
}
if(mesh->mColors[0] != NULL) {
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
}
else { …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我从OpenGL Wiki中读到,目前的现代GPU只能使用着色器进行编程.
现代GPU不再支持固定功能.一切都是用着色器完成的.为了保持兼容性,GL驱动程序生成一个模拟固定功能的着色器.建议所有新的现代程序都使用着色器.新用户无需学习GL的固定功能相关操作,如glLight,glMaterial,glTexEnv等等.
这是否意味着如果我们不在OpenGL中实现着色器/ GLSL,我们实际上根本不访问GPU而只使用CPU进行计算?
我有两个纹理,云和山,每个都有512 x 512大小,我打算创建一个gl_FragColor输出,它将从以前的纹理获取像素值.在这种情况下,我想gl_FragColor从第一纹理中的第一像素,第二纹理中的第二像素中gl_FragColor的第二像素,第一纹理中的第三像素中gl_FragColor的第三像素等获得第一像素. .这是我的片段着色器代码:
uniform sampler2D tex0;
uniform sampler2D tex1;
void main() {
vec4 cloud = texture2D(tex0, gl_TexCoord[0].st);
vec4 hill = texture2D(tex1, gl_TexCoord[0].st);
for (int i=0;i<512;i++) {
for (int j=0;j<512;j++) {
if ( j%2 == 0)
gl_FragColor = cloud;
else
gl_FragColor = hill;
}
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这是纹理单元设置:
t1 = loadTexture("pY.raw", 512, 512);
t2 = loadTexture("pZ.raw", 512, 512);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, t2);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, t1);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
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这是统一的设置:glUseProgram(program);
GLuint t1Location = glGetUniformLocation(program, "tex0");
GLuint t2Location = …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)