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iOS构建:此构建在iTunes连接中无效

我最近上传了一个应用程序到应用程序商店,现在已经处理了几天.我今天早上去看了所有的东西,在iTunes连接的顶部栏上,我点击了iOS版本,看看一切如何,我得到一个带有感叹号的红色圆圈.当我点击它时,它会显示"此版本无效".有谁知道这样做的原因是什么?

xcode itunesconnect ios sprite-kit swift

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使NSTimer无效

我有一个设置为150秒的NSTimer,当它降到0时,它应该停止计数并结束我正在创建的游戏.但是,当我调用invalidate()时,它会继续前进.我也有它,所以它应该打印"计时器停止"定时器失效但没有运气.还有另一种方法吗?

这是我的代码:

import SpriteKit
var countDown: NSTimer()

class GameScene: SKScene {
  override func didMoveToView(view:SKView)
   countDown = NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(1.0, target: self, selector: "subtractTime", userInfo: nil, repeats: true)

}
 override func update() {
  if countDown == 0 {
      countDown.invalidate()
       print("Timer stopped")
     }
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

nstimer sprite-kit swift

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如何使物理机构坚持节点锚点

我在场景中间有四个正方形,设置了各种锚点.当敲击时,它们一起移动并根据什么位置分开:

 func rotate(angle : CGFloat, animated : Bool) {
    var rotateAction : SKAction!

    if animated {
        rotateAction = SKAction.rotateByAngle(angle, duration: 0.6)
    }
    else {
        rotateAction = SKAction.rotateByAngle(angle, duration: 0)
    }
    for node in self.children as! [SKSpriteNode] {

        node.runAction(rotateAction)
    }
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

}

我遇到的问题是,节点的物理主体严格地停留在锚点而不是节点本身,这给我带来了一堆问题.我怎样才能使我能够拥有每个节点所需的锚点并使物理体直接停留在节点上?如有必要,将发布更多代码.

sprite-kit skphysicsbody swift

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SpriteKit Swift:如何在点击时使sprite跳转到位?

所以我一直在做一个游戏,并有一个目前正在运行的小精灵.每当用户点击屏幕躲避障碍物时,我都需要让他跳起来.他跳起后我也需要他回到他的起点.

sprite-kit skphysicsbody swift

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