任何人都知道一个源,网站,我可以得到一些很好的3D交叉算法实现,如
哪个更好 ?
到具有一个着色器程序有很多制服指定灯使用,或映射做(例如,我需要一个网格被视差映射,并且映射另一个视差/镜面).我会制作一个缓存转移制服的缓存列表,如果需要的话,只需为每个下一个网格更换一些制服.
要 为每个需要的案例设置很多着色器程序,每个案例都有少量制服,如果需要的话,每个网格都使用glUseProgram进行惰性绑定.在这里,我假设网格已正确批处理,以避免冗余切换.
有没有像功能的任何定义sqrt(),sin(),cos(),tan(),log(),exp()(这些从文件math.h/CMATH)可用?
我只是想知道它们是如何工作的.
我什么时候可以memcpy使用它获得更好的性能?如何使用它?例如:
float a[3]; float b[3];
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
是代码:
memcpy(a, b, 3*sizeof(float));
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
比这快?
a[0] = b[0];
a[1] = b[1];
a[2] = b[2];
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 鉴于此代码:
#include <iostream>
struct A {
};
struct B {
};
struct C {
};
struct E : A {
int field;
};
struct F : A, B {
int field;
};
struct G : A, B, C {
int field;
};
int main() {
std::cout << _MSC_VER << std::endl;
std::cout << sizeof(E) << std::endl;
std::cout << sizeof(F) << std::endl;
std::cout << sizeof(G) << std::endl;
int o;
std::cin >> o;
return 0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我得到以下输出:
1900
4
8
8
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
为什么会F …
我有一个应该从文件中逐行读取的函数,当一行不以'>'或''开头时,读取停止.它应该将行存储在vector中并返回它.
这是代码:
#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <string>
#include <stdio.h>
#include <fstream>
#include <vector>
using namespace std;
string getseq(char * db_file) // gets sequences from file
{
string seqdb;
vector<string> seqs;
ifstream ifs(db_file);
string line;
//vector<char> seqs[size/3];
while(ifs.good())
{
getline(ifs, seqdb);
if (seqdb[0] != '>' & seqdb[0]!=' ')
{
seqs.push_back(seqdb);
}
}
ifs.close();
//return seqs;
//return seqs;
}
int main(int argc, char * argv[1])
{
cout << "Sequences: \n" << getseq(argv[1]) << endl;
return 0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
编译器(g ++)返回:
fasta_parser.cpp: In …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我很熟悉的东西输入/输出完成端口是当它涉及到TCP.
但是,如果我编写一个FPS游戏,或者需要低延迟的任何东西都可以成为交易破坏者 - 我希望立即响应玩家以提供最佳的游戏体验,即使以丢失一些空间数据为代价走.很明显我应该使用UDP,除了频繁发送坐标更新外,我还应该实现一种半可靠的协议(afaik TCP在UDP中引起数据包丢失,所以我们应该避免混合这两个)来处理聊天消息等事件,或者枪支丢失可能是至关重要的.
假设我的目标是适用于MMOFPS游戏的性能,该游戏允许在一个持久的世界中遇见数百名玩家,除了与枪支战斗之外,它还允许他们通过聊天消息等进行交流 - 这样的事实实际存在并且运作良好 - 查看PlanetSide 2.
网上有很多文章(例如来自msdn的文章)说重叠套接字是最好的,而IOCP是神层概念,但它们似乎并没有区分我们使用其他协议而不是TCP的情况.
所以几乎没有关于开发这样一个服务器时使用的I/O技术的可靠信息,我看过这个,但这个话题似乎备受争议,我也看到过这个,但考虑到第一个链接中的讨论,我不知道我是否应该遵循第二个假设,是否应该将IOCP与UDP一起使用,如果不是,那么在UDP方面,最具可扩展性和效率的I/O概念是什么.
或许我只是做了另一个过早的优化,目前还不需要提前思考?
考虑将其发布在gamedev.stackexchange.com上,但这个问题更适用于我认为的通用网络.
使用此在线编译器构建,代码如下:
#include <iostream>
#include <type_traits>
#include <tuple>
int main() {
std::cout << std::is_trivially_copyable<std::tuple<int>>::value << std::endl;
std::cout << std::is_trivially_copyable<std::pair<int, int>>::value << std::endl;
std::cout << std::is_trivial<std::tuple<int>>::value << std::endl;
std::cout << std::is_trivial<std::pair<int, int>>::value << std::endl;
return 0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
输出:
0
0
0
0
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我在Visual Studio 2015中获得了相同的结果.
为什么会这样?是否存在std::tuplePOD类型的正当理由,更不用说简单的std::pair,不能轻易复制?我假设它们的实现提供了一些自定义赋值运算符,但它们与编译器生成的默认版本有何不同?
游戏或图形行业中的传统物理模拟基本上是离散的.但是现在的引擎如box2d或bullet3d实现了连续物理模拟.我知道离散模拟的基本原理,但我不知道连续模拟.这对我来说是神奇的,使用魔法是艰难而危险的.因此,我希望通过理解它们将魔法变成工具.
所以我想知道:(1)这些连续物理模拟的基本思想和实现原理是什么?(2)这个想法可以推广到其他类型的离散模拟吗?请让我理解这一点!
我正在编写一个多线程套接字服务器,我需要确定.
关于线程的文章说我应该等待线程返回,而不是杀死它.但在某些情况下,用户的线程我想踢/禁止,将无法正常返回(例如,我开始发送大块数据并发送()阻止线程)所以我会需要杀死它.
为什么杀死线程函数是危险的,什么时候它们会崩溃整个应用程序?
c++ ×9
math ×2
networking ×2
performance ×2
3d ×1
allocation ×1
c ×1
cmath ×1
continuous ×1
copying ×1
definitions ×1
glsl ×1
graphics ×1
intersection ×1
iocp ×1
memory ×1
opengl ×1
principal ×1
return ×1
return-value ×1
shader ×1
simulation ×1
sockets ×1
tuples ×1
udp ×1
vector ×1