我正在使用bezier曲线作为我的太空飞船在他们进站时停靠的路径.我有一个简单的算法来计算船舶在时间t沿着三次贝塞尔曲线的位置:
public class BezierMovement{
public BezierMovement(){
// start docking straight away in this test version
initDocking();
}
private Vector3 p0;
private Vector3 p1;
private Vector3 p2;
private Vector3 p3;
private double tInc = 0.001d;
private double t = tInc;
protected void initDocking(){
// get current location
Vector3 location = getCurrentLocation();
// get docking point
Vector3 dockingPoint = getDockingPoint();
// ship's normalised direction vector
Vector3 direction = getDirection();
// docking point's normalised direction vector
Vector3 dockingDirection = getDockingDirection();
// scalars to …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在制作一个使用整个行星来制作地图的游戏.我使用这种技术对球形星球进行了镶嵌,现在正在添加相机控制.
球体的尺寸为1到-1,因此球体上的每个点也是标准化矢量.在任何时候,组成球体的六边形瓷砖之一是"选定的"瓷砖.然后,玩家可以使用d-pad将选择移动到相邻的区块.他们还可以使用模拟摇杆独立旋转相机
我需要做两件与所选瓷砖和相机有关的事情.首先,我需要能够将选择切换到最靠近相机的图块.其次,我需要将相机置于高亮显示的瓷砖上
球体位于原点上,相机位于点(0,0,1).图形引擎只允许我围绕X轴和Y轴旋转摄像机,所以为了解决第一个问题,我使用四元数旋转x(x)周围的点(0,0,1),然后找到y轴.相机所在的3D空间:
private Quaternion quat = new Quaternion(0,0,0,0);
private double[] output = new double[4];
private double[] cam = new double[3];
private double camX = 0;
private double camY = 0;
private double camZ = 1;
private double[] getCamPosition(){
quat.setAxisAngle(1, 0, 0, Math.toRadians(-graphicsEngine.getRotationX()));
quat.RotateVector(camX, camY, camZ, output);
cam[0] = output[0];
cam[1] = output[1];
cam[2] = output[2];
quat.setAxisAngle(0, 1, 0, Math.toRadians(-graphicsEngine.getRotationY()));
quat.RotateVector(cam[0], cam[1], cam[2], output);
cam[0] = output[0];
cam[1] = output[1];
cam[2] = output[2];
return cam; …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) http://www.sqlite.org/rtree.html表示r*树"作为合并的一部分包含在内但默认情况下是禁用的"并且启用它"只需使用SQLITE_ENABLE_RTREE C-preprocessor宏定义编译"
好吧,我想在我的Android应用程序中使用R-trees,但显然SQLite都已预先安装等.有没有办法在用户的手机/设备上启用它?
或者,是否可以使用NDK和SQLite的免费可用源代码?
我有一个框架布局,其中一些布局作为第一个元素,另一个布局作为第二个元素(因此在第一个元素的顶部)。顶部布局是半透明的,因此您可以看到其下方底部布局中的任何内容:
<FrameLayout>
<BottomLayout
android:onClick="BottomClicked">
<Button android:onClick="ButtonClicked"/>
<TextView/>
<TextView/>
</BottomLayout>
<TopLayout
android:background="@color/semi-transparent"
android:onClick="TopClicked">
</TopLayout>
</FrameLayout>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
底部布局会随着时间的推移而改变,视图被添加/删除或设置为可见/不可见/消失。我希望能够为顶部布局及其下方的任何内容触发 onClick 事件。
例如,如果用户单击顶部布局的一部分,该部分也位于底部布局上的按钮上方,我想为顶部布局和底部布局上的按钮触发 onClick。目前,只有顶部布局的 onClick 被调用
编辑:
将问题编辑为更一般/不那么具体
我正在使用openGL ES编写一个Android应用程序.我遵循了一些在线教程并设法使用硬编码顶点/索引/纹理坐标加载纹理立方体
作为下一步,我为wavefront .obj文件编写了一个解析器.我使用教程中的顶点等制作了一个模拟文件,加载很好.
但是,当我使用使用3d建模包制作的文件时,所有纹理都会混乱
下面是我目前获取纹理坐标的方式:
首先,我将所有纹理坐标加载vt到一个大向量中
接下来我找到每个f三角形的前两个纹理坐标(所以f 1/2/3 2/5/2 3/4/1意味着我采用第2和第5纹理坐标.因为.obj从1开始计数而不是0,我从位置开始必须为-1,然后将位置乘以2作为x坐标位置,并对我的vt数组中的y坐标位置执行相同但+1
我采用刚刚找到的那些纹理坐标并将它们添加到另一个矢量中.
一旦我完成了所有顶点.我将矢量转换为FloatBuffer,将其传递给glTexCoordPointer我的draw方法
这是解析文件的代码:
private void openObjFile(String filename, Context context, GL10 gl){
Vector<String> lines = openFile(filename, context); // opens the file
Vector<String[]> tokens = new Vector<String[]>();
Vector<Float> vertices = new Vector<Float>();
Vector<Float> textureCoordinates = new Vector<Float>();
Vector<Float> vertexNormals = new Vector<Float>();
// tokenise
for(int i = 0;i<lines.size();i++){
String line = lines.get(i);
tokens.add(line.split(" "));
}
for(int j = 0;j<tokens.size();j++){
String[] linetokens = tokens.get(j); …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)