我不断得到浮点数(即float,, double或long double)是否只有一个精度值,或者具有可以变化的精度值的混合答案.
一个名为float vs. double precision的主题似乎暗示浮点精度是绝对的.
然而,另一个叫做float和double之间差异的话题说,
通常,double具有15到16个十进制数字的精度
另一位消息人士称
float类型的变量通常具有大约 7位有效数字的精度
double类型的变量通常具有大约 16位有效数字的精度
如果我正在使用敏感代码,当我的值不准确时,我不喜欢引用上面的近似值.所以让我们记录下来吧.浮点精度是可变的还是不变的,为什么?
floating-point binary decimal significant-digits floating-point-precision
我试图在身份验证失败时传递JSON消息,在LocalStrategy中使用完成回调,但我得到的只是401和响应中的"未授权"字符串.
var express = require('express');
var bodyParser = require('body-parser');
var passport = require('passport');
var LocalStrategy = require('passport-local').Strategy;
var app = express();
app.use(bodyParser.json());
app.use(passport.initialize());
passport.serializeUser(function(user, done) {
done(null, user.email);
});
var strategy = new LocalStrategy({ usernameField: 'email' },
function (email, password, done) {
if (email === 'test@gmail.com' && password === 'pass') {
return done(null, { email: 'test@gmail.com' });
} else {
// never get this json object on the client side when posting invalid credentials
return done(null, false, { message: 'invalid …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我遇到了两种不同的浮点数精度公式.
⌊(N-1)log 10(2)⌋= 6位小数(单精度)
和
N log 10(2)≈7.225十进制数字(单精度)
其中N = 24个有效位(单精度)
第一个公式位于由W. Kahan教授撰写的" IEEE标准754二进制浮点运算 " 第4页的顶部.
第二个公式可以在维基百科文章" 单精度浮点格式 "的IEEE 754单精度二进制浮点格式:binary32下找到.
对于第一个公式,W.Kahan教授说
如果十进制字符串最多为6 sig.(分解). 转换为Single,然后转换回相同数量的sig.dec.,那么最后的字符串应该与原始字符串匹配.
对于第二个公式,维基百科说
...总精度为24位(相当于log 10(2 24)≈7.225十进制数字).
两个公式(6和7.225十进制数字)的结果是不同的,我希望它们是相同的,因为我假设它们都是为了表示最有效的十进制数字,可以转换为浮点二进制,然后转换回来十进制,其开头的有效十进制数字相同.
为什么这两个数字不同,什么是最重要的十进制数字精度可以转换为二进制并返回到十进制而不会失去重要性?
floating-point binary decimal significant-digits floating-point-precision
当我尝试用新的对象(从xml文件解析)中插入我的对象时,我遇到了一些问题,但是我收到以下错误:
MongoError: exception: After applying the update to the document {_id: ObjectId('55be3c8f79bae4f80c6b17f8') , ...}, the (immutable) field '_id' was found to have been altered to _id: ObjectId('55be5f15ae
5597401724aab3')
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这是我的代码:
xmlFile.product_list.product.forEach(function (product) {
var productEntity = new Product({
product_id: parseInt(product.id),
parent_id: parseInt(product.parent_id),
sku: product.sku,
title: product.title,
pricenormal: parseFloat(product.price_normal),
pricewholesale: parseFloat(product.price_wholesale),
pricewholesalelarge: parseFloat(product.price_wholesale_large),
pricesale: parseFloat(product.price_sale),
weight: parseFloat(product.weight),
volume: parseFloat(product.volume),
unittype: product.unit_type,
status: product.status,
datecreating: product.datecreating,
sp: product.sp,
guaranteeext: product.guarantee_ext,
used: product.used,
statusfull: product.status_full,
description: null,
url: null
});
items.push(productEntity);
});
items.forEach(function (product) …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在开发一个使用Android Retrofit发送JSON的Android应用程序(它在JSON中转换POJO类).它工作正常,但我需要忽略从POJO类发送JSON一个元素.
有谁知道任何Android Retrofit注释?
例
POJO课程:
public class sendingPojo
{
long id;
String text1;
String text2;//--> I want to ignore that in the JSON
getId(){return id;}
setId(long id){
this.id = id;
}
getText1(){return text1;}
setText1(String text1){
this.text1 = text1;
}
getText2(){return text2;}
setText2(String text2){
this.text2 = text2;
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
接口发件人ApiClass
public interface SvcApi {
@POST(SENDINGPOJO_SVC_PATH)
public sendingPojo addsendingPojo(@Body sendingPojo sp);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
知道如何忽略text2吗?
是否有任何快捷方式或类似的东西要添加,例如函数或类的文档(类似于"///"Visual Studio和C#)?
谢谢!
我正在用Espresso编写UI测试.应用程序与服务器紧密配合,因此在很多情况下,我需要等待计算任一值,或者获取并显示数据等.Espresso建议使用IdlingResource.我的IdlingResource类看起来像这样(简单明了的例子).
public class IRViewVisible implements IdlingResource {
private View view;
private ResourceCallback callback;
public IRViewVisible(View view) {
this.view = view;
}
@Override
public String getName() {
return IRViewVisible.class.getName();
}
@Override
public boolean isIdleNow() {
if(view.getVisibility() == View.VISIBLE && callback != null) {
callback.onTransitionToIdle();
return true;
}
return false;
}
@Override
public void registerIdleTransitionCallback(ResourceCallback resourceCallback) {
this.callback = resourceCallback;
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
如果我在任何地方都错了,请纠正我(因为有时在我看来我的IdlingResources无法正常工作).我setUp()像这样注册空闲资源:
IRViewVisible ir = new IRViewVisible(View v);
Espresso.registerIdlingResources(ir).
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在tearDown()上取消注册.
我找到了这篇文章(有一个名为"注册一个绑定到Activity实例的组件"的部分) - 我没有使用他的模式,但我检查了注册后(在每个方法中)设置为IdlingResource的视图的哈希码,并且它是不一样的观点 - 所有的哈希都是不同的.
另一个问题:一个Test类(它的结果)对另一个Test类没有任何影响,可以吗?
我有一个简单的程序.请注意,我使用的是无符号的固定宽度整数1字节.
#include <cstdint>
#include <iostream>
#include <limits>
int main()
{
uint8_t x = 12;
std::cout << (x << 1) << '\n';
std::cout << ~x;
std::cin.clear();
std::cin.ignore(std::numeric_limits<std::streamsize>::max(), '\n');
std::cin.get();
return 0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我的输出如下.
24
-13
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我测试了更大的数字,操作员<<总是给我正数,而操作员~总是给我负数.我然后使用sizeof()并发现......
当我使用左移位运算符(
<<)时,我收到一个无符号的4字节整数.当我使用bitwise not运算符(
~)时,我收到一个带符号的4字节整数.
似乎bitwise not运算符(~)像算术运算符一样执行有符号整数提升.但是,左移运算符(<<)似乎提升为无符号整数.
我觉得有必要知道编译器什么时候改变我背后的东西.如果我在分析中是正确的,那么所有按位运算符都会提升为4字节整数吗?为什么一些签名和一些未签名?我很困惑!
编辑:我总是得到肯定或总是得到负值的假设是错误的.但是由于错误,我理解真正发生的事情,这要归功于下面的重要答案.
c++ bitwise-operators integer-promotion unsigned-integer signed-integer
在我的Polymer项目中,我有一个工具栏,其中包含我想要使用JavaScript更改的颜色.由于Polymer在内部使用CSS变量 - paper-toolbar-background进行样式化,因此我无法执行style.color之类的操作.我找到了一个名为的方法setProperty(),但它对我不起作用.有没有人找到解决方案?
我正在创建 2 个线程。每个线程都有自己的 EGL 上下文。一个线程在本机中,我将渲染到纹理,另一个线程在 Java 中,我想从该纹理中采样并渲染到屏幕/编码器(无关紧要)。我无法让它发挥作用。我尝试在任一线程上生成纹理。我注意到纹理 ID 在两个线程上都是重复的(我有其他不打算共享的纹理)。
我的问题是,是否可以在两个线程(和上下文)之间共享纹理?
编辑:解决方案
感谢 Andon 和一些谷歌搜索,我能够让它工作。我在线程一上用 Java 创建了一个上下文,并调用eglGetCurrentContext()C++ 来获取 EGLContext。后来,我在第二个线程上用 C++ 创建了第二个上下文:
eglCreateContext(mEglDisplay, mEglConfig, sharedContext, contextAttribs);
其中sharedContext是第一个上下文。