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用于抵消三角形三维网格边缘的算法

我有一个3D三角形网格,我正在寻找一种算法来抵消所有的 没边界的边缘 网格的边界边缘向内,沿着三角形网格的表面.

我已经看过在一个用于充气/放气(偏移,缓冲)多边形的算法中提到的Clipper,但它并不真正处理3D,也不能保留三角形网格,我不确定是否重新三角测量结果与原始输入网格匹配的边框更容易解决问题.

关于如何实现这一目标的任何建议?

三角网格偏移

algorithm geometry

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滑动AABB碰撞 - 卡在边缘上

我正在研究基于3D平铺的游戏,我正在使用AABB碰撞检测.对于玩家交叉的每个立方体,我发现玩家与立方体相交的轴最少,并沿着该轴将玩家推出立方体.

根据检查多维数据集的顺序,这可能会导致沿多个多维数据集的边缘滑动时出现问题.我创建了一个应该解释问题的图表:

http://imgur.com/mmK0W.png

  • 箭头#1是玩家的尝试移动.其他箭头是碰撞响应.
  • 在左图中,首先针对正确的立方体测试碰撞,使得玩家被推向左侧,然后向上推动.()
  • 在右图中,首先对左侧立方体进行碰撞测试,使玩家向上推,此时玩家不再与另一个立方体相交.(好的)

关于解决这个问题的最有效方法的任何想法可能是什么?或者更好的方法来处理碰撞响应?

谢谢.

algorithm geometry collision game-physics

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