Jef*_*eff 6 algorithm geometry collision game-physics
我正在研究基于3D平铺的游戏,我正在使用AABB碰撞检测.对于玩家交叉的每个立方体,我发现玩家与立方体相交的轴最少,并沿着该轴将玩家推出立方体.
根据检查多维数据集的顺序,这可能会导致沿多个多维数据集的边缘滑动时出现问题.我创建了一个应该解释问题的图表:
关于解决这个问题的最有效方法的任何想法可能是什么?或者更好的方法来处理碰撞响应?
谢谢.
离散实现迫使您仅在需要时(立方体/方向重叠)在系统中注入一些连续数学。
对于检查时与用户立方体 ( uc ) 相交的每个立方体c1、c2 ... ci ,您想要找出第一个“接触”的立方体 - 只有一个,就像在现实生活中一样。考虑uc的方向,并计算ci中uc的数量(重叠),找到cu在“接触” ci时的位置。d
确定哪个立方体首先被“触及” cj(需要在轴上回滚最多的立方体d- 时间越早)并仅使用这个立方体来计算碰撞反应。
您不仅会达到准确性。但如果所有的立方体都在移动,有不同的速度等等,这将会有所帮助......
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