小编Mic*_*sei的帖子

C++赋值运算符和重载

我想知道为什么以下代码正在成功编译.

#include <iostream>
#include <cassert>
using namespace std;

class Integer{
private:
    int i;
public:
    Integer(int value):i(value){}
    // unary or binary
    const Integer operator+(const Integer& rv){
        cout << "operator+"<< endl;
        return Integer(i + rv.i);
    }
    // Binary Operator
    Integer& operator+=(const Integer& rv){
        cout << "operator+=" << endl;
        i += rv.i;
        return *this;
    }
    ostream& operator<<(ostream& lv){
        lv << i;
        return lv;
    }
    friend ostream& operator<< (ostream& lv, Integer& rv);
};

ostream& operator<< (ostream& lv,Integer& rv){
    return lv << rv.i;
}

int …
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c++

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为什么这段代码没有编译

我正在尝试为本网站上的教程编写一个临时渲染器 .我有两个类SceneObject和RenderComponent.SceneObject应该包含一个RenderComponent,然后应该绘制SceneObject.这是代码:

SceneObject.h

#ifndef _SCENE_OBJECT_H
#define _SCENE_OBJECT_H

#include <GLM/glm.hpp>
#include <GLM/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <GLM/gtc/type_ptr.hpp>
#include <vector>
#include <iostream>

#include "..\headers\shader.h"
#include "..\headers\rendercomponent.h"

class SceneObject {
private:
    glm::vec3 position;
    float *vertices;
    RenderComponent* renderComponent;
    std::vector<Shader> shaders;
public:
    SceneObject(glm::vec3, GLfloat*);
    ~SceneObject();
    bool init();
    RenderComponent& getRenderComponent() const;
};

#endif
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SceneObject.cpp

#include "..\headers\sceneobject.h"

SceneObject::SceneObject(glm::vec3 pos, GLfloat* objectVertices) {
    this->position = pos;
    this->vertices = objectVertices;
    renderComponent = new RenderComponent(*this);
}

SceneObject::~SceneObject() {}

RenderComponent& SceneObject::getRenderComponent() const {
    return *renderComponent;
}

bool SceneObject::init() {
    if (!renderComponent->initialize()) { …
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c++ opengl visual-studio-2015

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我应该学习OpenGL还是等待Vulkan被释放

我只是想知道你是否会推荐未来学习OpenGL或等待Vulkan api.我目前正在从learnopengl.com学习OpenGL,并且想知道如果将来是vulkan,我是否应该继续使用它.

opengl graphics vulkan

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