我有一个双插槽Xeon E5522 2.26GHZ机器(禁用超线程)在Linux内核3.0上运行ubuntu服务器支持NUMA.架构布局是每个插槽4个物理核心.OpenMP应用程序在此计算机上运行,我有以下问题:
当在NUMA机器+感知内核上运行时,OpenMP程序是否会自动利用(即线程及其私有数据在执行时保持在numa节点上)?如果没有,可以做些什么?
那么NUMA和每个线程的私有C++ STL数据结构呢?
我试图使vim的YCM插件适用于CUDA源文件.由于CUDA基本上是带有一些扩展的C++语法,我认为编辑标准的'.ycm_extra_conf.py'文件就足够了.我换了线
SOURCE_EXTENSIONS = [ '.cpp', '.cxx', '.cc', '.c', '.m', '.mm']
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至
SOURCE_EXTENSIONS = [ '.cpp', '.cxx', '.cc', '.c', '.m', '.mm', '.cu' ]
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和线
return extension in [ '.h', '.hxx', '.hpp', '.hh']
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至
return extension in [ '.h', '.hxx', '.hpp', '.hh', '.cuh' ]
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但YCM不起作用,它甚至没有要求我在开始时使用配置文件.在普通的C/C++源文件中,YCM工作正常.
什么缺少的想法?
我有以下关于 C 文件 I/O 的问题。
在物理层面(硬盘驱动器),假设每个fread(n_blocks, size, length,FILE fp)操作都应该花费对第一页(块)的一次随机访问和对同一缓冲区的下一个块的 n-1 次顺序访问是否有效?
我之所以这样假设,是因为操作系统有如此多的进程,大多数情况下可以确定其中一个进程也在每个本地程序之间写入或读取文件,fread并且通过该假设,硬盘驱动器位于另一个扇区/柱面。
这个假设可以吗?
我已经运行了一个程序几天,将其输出重定向到日志文件,如下所示:
~$ myprog > LOG
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我错误地删除了日志文件,并且我再也看不到日志进度了。我尝试再次制作日志文件
~$ touch LOG
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然而它没有起作用。该程序仍在运行,并将运行 2 天以上,因此仍有一些值得一看的日志。
有什么办法可以看到这个问题下的输出吗?
更新:这是 lsof -p [pid] 的输出。LOG 所在的文件夹是第一个条目 /home/cristobal/potts_exacto/pfamilyd-1.0.0
cristobal@fdyn-1:~$ lsof -p 18510
COMMAND PID USER FD TYPE DEVICE SIZE/OFF NODE NAME
pfamilyd- 18510 cristobal cwd DIR 8,6 0 8126487 /home/cristobal/potts_exacto/pfamilyd-1.0.0 (deleted)
pfamilyd- 18510 cristobal rtd DIR 8,5 4096 2 /
pfamilyd- 18510 cristobal txt REG 8,6 329460 8126501 /home/cristobal/potts_exacto/pfamilyd-1.0.0/bin/pfamilyd-1.0.0 (deleted)
pfamilyd- 18510 cristobal mem REG 8,5 67113040 6423790 /tmp/openmpi-sessions-cristobal@fdyn-1_0/3193/1/shared_mem_pool.fdyn-1
pfamilyd- 18510 cristobal mem REG 8,5 58296 3281676 /usr/lib/openmpi/lib/openmpi/mca_osc_rdma.so …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 在C/C++程序中,是否有可能为特定数组分配虚拟内存(交换空间),以便程序继续使用RAM来处理其余变量,并且可能会在某些类型的问题上获得一些好处?
我在OpenGL中遇到了一些麻烦,使渲染到纹理示例工作.在初始化时,我生成一个纹理'randtex',其随机值为绿色和黑色.如果我将这个纹理直接渲染到窗口(映射到四边形),它可以很好地工作.像这样:

但是如果我将'randtex'渲染到附加到帧缓冲对象的另一个纹理'tex'中,那么在屏幕上渲染'tex'就会在fbo的蓝色背景上给我一个黑色图像,据我知道它应该给我在蓝色背景的原始纹理.换句话说,这就是我所得到的

顶点着色器仅用于显示(display_shaderp).
#version 420
in vec4 pos;
in vec2 tex_coord;
out vec2 vtex_coord;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 modelview;
void main(){
gl_Position = projection * modelview * pos;
vtex_coord = tex_coord;
}
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片段着色器仅供显示(display_shaderp)
#version 420
in vec2 vtex_coord;
uniform sampler2D tex;
out vec4 color;
void main(){
color = texture2D(tex, vtex_coord);
//color = vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
}
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着色器程序编译和链接确定,我没有gl错误和帧缓冲完成没有错误.这是渲染代码:
glClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glViewport(0, 0, win_width, win_height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0f, (GLfloat)win_width / (GLfloat) win_height, 0.1f, 50.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)