如何让CMake将可执行文件链接到不在同一CMake项目中构建的外部共享库?
只是做target_link_libraries(GLBall ${CMAKE_BINARY_DIR}/res/mylib.so)了错误
make[2]: *** No rule to make target `res/mylib.so', needed by `GLBall'. Stop.
make[1]: *** [CMakeFiles/GLBall.dir/all] Error 2
make: *** [all] Error 2
(GLBall is the executable)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在我将库复制到二进制目录后bin/res.
我试过用 find_library(RESULT mylib.so PATHS ${CMAKE_BINARY_DIR}/res)
哪个失败了RESULT-NOTFOUND.
我的问题是:是否有可能在Android中获取资源的绝对路径(在res /文件夹的子目录中)?
我在谷歌上看到这个问题的大多数答案建议获取文件描述符,暗示这是不可能的.
是吗?
编辑:我想这样做的原因是因为我正在编写接受媒体路径并播放它的类.如果我可以传递资源的绝对路径,那么测试会容易得多.
Java在Java 5中引入了带有泛型的类型擦除,因此它们可以在旧版本的Java上工作.这是兼容性的权衡.我们已经失去了兼容性[1] [2] [3] - 字节码可以在更高版本的JVM上运行,但不能在早期版本上运行.这看起来是更糟糕的选择:我们丢失了类型信息,我们仍然无法在旧版本上运行为较新版本的JVM编译的字节码.发生了什么?
具体来说,我要问,如果有任何技术原因,类型擦除不能在JVM的下一个版本中删除(假设,就像以前的版本中,它的字节码将无法反正在最后版本上运行).
[3]:对于那些真正喜欢它的人来说,类型擦除可能会以类似于retrolambda的方式向后移植.
编辑:我认为关于向后兼容性的定义的讨论模糊了这个问题.
不确定如何标题,但问题是:
我听说程序员在程序开始时分配大部分连续内存,然后在必要时将其处理掉.这与每次需要内存时简单地访问操作系统形成对比.我听说这会更快,因为它可以避免不断向操作系统询问连续的内存块的成本.
我相信JVM会这样做,维护自己的内存部分,然后从中分配对象.
我的问题是,如何实际实现这一点?
谢谢,dragonwrenn
在研究3D游戏编程之后,很快就会发现为什么物理引擎非常有用.在Android上支持哪些物理引擎并且可行?关于他们的任何其他建议都会很好.
谢谢
我正在尝试合并表,其中行对应于与"真实"事物的多个:1关系.
我正在编写一个二十一点模拟器,它将游戏历史记录存储在数据库中,每次运行时都会生成一组新表.这些表格更像是模板,因为每个游戏都有自己的3个可变表格(玩家,手和火柴).这是布局,其中suff是用户指定的后缀,用于当前运行:
- cards
- id INTEGER PRIMARY KEY
- cardValue INTEGER NOT NULL
- suit INTEGER NOT NULL
- players_suff
- whichPlayer INTEGER PRIMARY KEY
- aiType TEXT NOT NULL
- hands_suff
- id BIGSERIAL PRIMARY KEY
- whichPlayer INTEGER REFERENCES players_suff(whichPlayer) *
- whichHand BIGINT NOT NULL
- thisCard INTEGER REFERENCES cards(id)
- matches_suff
- id BIGSERIAL PRIMARY KEY
- whichGame INTEGER NOT NULL
- dealersHand BIGINT NOT NULL
- whichPlayer INTEGER REFERENCES players_suff(whichPlayer)
- thisPlayersHand BIGINT NOT …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我想知道是否存在/任何人已编译下载Android Dev Guide和/或类参考页面
我所指的页面是:
(开发指南) http://developer.android.com/guide/basics/what-is-android.html
(课程参考) http://developer.android.com/reference/android/package-summary.html
会很有帮助的!
谢谢
问题不是测试失败,而是他们根本就没有运行.也就是说,控制台告诉我他们跑了,但我完全看不到他们的结果.
请注意,我已经记得用@Test注释方法
这是测试类的代码:
package module.jakway.JournalEntry.test;
import module.jakway.JournalEntry.Module_JournalEntry;
import org.junit.After;
import org.junit.AfterClass;
import org.junit.Before;
import org.junit.BeforeClass;
import org.junit.Test;
public class MainTest extends android.test.ActivityInstrumentationTestCase2<Module_JournalEntry>
{
public MainTest(Class activityClass) {
super("module.jakway.JournalEntry", Module_JournalEntry.class);
// TODO Auto-generated constructor stub
}
@BeforeClass
public static void setUpBeforeClass() throws Exception {
}
@AfterClass
public static void tearDownAfterClass() throws Exception {
}
@Before
public void setUp() throws Exception {
super.setUp();
Module_JournalEntry journalentry = getActivity();
assertTrue(true);
}
@After
public void tearDown() throws Exception {
}
@Test
public void myTestCase()
{ …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我最近选择了Qt并且正在将它与OpenGL一起使用但事情是,当我将SDL代码移动到Qt并更改纹理代码以使用QImage时它停止工作.
图像确实正确加载,如错误检查代码所示.
谢谢!
PS:请不要建议我使用glDrawPixels,我需要解决手头的问题.其中一些原因是1.慢2. android(这个代码可能最终运行)是OpenGL ES并且不支持glDrawPixels
这是代码:
//original image
QImage img;
if(!img.load(":/star.png"))
{
//loads correctly
qWarning("ERROR LOADING IMAGE");
}
//array for holding texture ID
GLuint texture[1];
//get the OpenGL-friendly image
QImage GL_formatted_image;
GL_formatted_image = QGLWidget::convertToGLFormat(img);
//make sure its not null
if(GL_formatted_image.isNull())
qWarning("IMAGE IS NULL");
else
qWarning("IMAGE NOT NULL");
//generate the texture name
glGenTextures(1, texture);
//bind the texture ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
//generate the texture
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, GL_formatted_image.width(),
GL_formatted_image.height(),
0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_formatted_image.bits() );
//texture parameters
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在尝试加载我使用独立 NDK 工具链构建的库。
我构建了 libGLmove.so 并将其放置在我的 Eclipse 项目的 libs/armeabi 中
然而,调用System.loadLibrary("GLmove")抛出一个UnsatisfiedLinkError
关于如何解决问题或让 Android 找到我的库的任何想法?ndk-build 构建后如何打包库?
编辑:确切的编译标志是:
/Users/thomas/Documents/android-ndk-r5b/toolchains/arm-eabi-4.4.0/prebuilt/darwin-x86/bin/arm-eabi-g++ --sysroot=/Users/thomas/Documents/android-ndk -r5b/platforms/android-8/arch-arm -march=armv7-a -mfloat-abi=softfp -mfpu=neon -Wl,--fix-cortex-a8 -fno-exceptions -fno-rtti -nostdlib -fpic -shared -o GLmove.so -O3
android ×5
java ×2
allocation ×1
android-ndk ×1
c ×1
c++ ×1
cmake ×1
database ×1
download ×1
heap ×1
junit ×1
jvm ×1
loadlibrary ×1
memory ×1
merge ×1
offline ×1
opengl-es ×1
postgresql ×1
qimage ×1
qt ×1
reference ×1
resources ×1
sql ×1
textures ×1
type-erasure ×1