我目前正在尝试使用事件在我的 Bevy 游戏中角色跳跃时发出信号。我希望处理玩家输入的系统发送一个JumpedEvent,然后其他系统可以接收它以执行适当的操作(设置正确的玩家动画、速度、声音等),但第一个读取事件的系统会消耗它。
Bevy 是否提供了一种在不消耗事件的情况下读取事件的方法?
这是我当前的代码:
// Sends a JumpedEvent when the jump key is pressed
fn player_jump_event_system(
keyboard_input: Res<Input<KeyCode>>,
mut jump_events: ResMut<Events<JumpedEvent>>,
mut query: Query<(&Controlled, &mut Jumps)>,
) {
for (controlled, mut jumps) in &mut query.iter() {
if keyboard_input.just_pressed(controlled.jump)
&& jumps.jumps_remaining > 0
{
jumps.jumps_remaining -= 1;
jump_events.send(JumpedEvent {
jump_number: jumps.max_jumps - jumps.jumps_remaining,
});
}
}
}
// This system consumes the JumpedEvent that was sent
fn control_player_jump_system(
jump_events: ResMut<Events<JumpedEvent>>,
mut jump_event_listener: ResMut<JumpedEventListener>,
mut query: Query<(&Controlled, &mut …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我试图根据玩家是在屏幕上向左还是向右移动来翻转精灵。我目前修改 SpriteSheetComponents 变换的方法如下,似乎根本没有改变精灵:
fn player_direction_system(
velocity: &Velocity,
_: &FaceMovementDirection,
mut transform: Mut<Transform>,
) {
let flip = velocity.horizontal.signum();
transform.value = transform.value * Mat4::from_scale(Vec3::unit_y() * flip);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我应该修改精灵的不同组件以翻转它吗?
在下面的代码中,对的调用io.Copy永远不会返回;它只是无限期地阻塞,导致死锁。io.Pipe仅当使用 来连接read io.Reader时,才会出现此行为os.Stdout io.Writer。但是,我需要使用管道,因为在我的完整代码中,我使用io.MultiWriterwith io.Pipes 将一个函数连接io.Reader到多个需要io.Reader.
func main() {
read := strings.NewReader("abcdefghij")
pipeReader, pipeWriter := io.Pipe()
var wg sync.WaitGroup
wg.Add(1)
go func() {
println("Start copy")
_, err := io.Copy(os.Stdout, pipeReader)
if err != nil {
println(err.Error())
}
println("End copy")
wg.Done()
}()
_, err := io.Copy(pipeWriter, read)
if err != nil {
println(err.Error())
}
wg.Wait()
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
输出:
Start copy
abcdefghij
fatal error: all goroutines are asleep …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)